Pl/Source: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (i have to finish it already - started working on this in january.) |
LetoeLmonp (talk | contribs) (bastano) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
racrellaalri | |||
<!-- insert lovely picture of Source doing Sourcey things here --> | <!-- insert lovely picture of Source doing Sourcey things here --> | ||
==[[:Category:Programming:pl|Renderer]]== | ==[[:Category:Programming:pl|Renderer]]== | ||
* Wersja 2.0 (i starsze) [[Pixel shader:pl|szadery]], [[bump mapping:pl|mapowanie | * Wersja 2.0 (i starsze) [[Pixel shader:pl|szadery]], [[bump mapping:pl|mapowanie wypukÅoÅci]], [[LOD:pl|LOD]] na modelach i otoczeniu | ||
* Tworzenie [[shader:pl| | * Tworzenie [[shader:pl|szaderów]] przy pomocy jÄzyka [[HLSL:pl|HLSL]] | ||
* Mapowanie kubiczne i | * Mapowanie kubiczne i Årodowiskowe | ||
* | * ÅwiatÅa dynamiczne, cieniowanie powierzchni i [[Vrad:pl|mapy oÅwietlenia]], wiele typów ÅwiateÅ w tym pulsujÄ
ce, migoczÄ
ce itp. | ||
* | * OÅwietlenie [[HDR:pl|HDR]] | ||
* | * ZaÅamania ÅwiatÅa i efekty fresnel'a w wodzie | ||
* Zaawansowany system | * Zaawansowany system czÄ
stek, który może emitowaÄ sprite'y lub modele | ||
* Rzutowanie cieni pozwala na | * Rzutowanie cieni pozwala na dużÄ
liczbÄ obiektów na scenie | ||
* " | * "TożsamoÅci wykluczajÄ
ce" do blokowania widocznoÅci | ||
* | * Årodowiska wewnÄ
trz budynków/na zewnÄ
trz | ||
** Deformowalny teren | ** Deformowalny teren | ||
** [[3D skybox:pl| | ** [[3D skybox:pl|Trójwymiarowe skybox'y]] poszerzajÄ
horyzont i dodajÄ
gÅÄbi dlakim obiektom | ||
** Dynamicznie renderowana | ** Dynamicznie renderowana roÅlinnoÅÄ (trawa, drzewa itp.) | ||
* Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla | * Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukÅoÅci | ||
* | * OÅwietlenie metodÄ
energetycznÄ
(radiosity) w czasie rzeczywistym | ||
* Efekty | * Efekty mogÄ
zawieraÄ: czÄ
steczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty Årodowiskowe jak mgÅa lub deszcz | ||
* | * SkalowalnoÅÄ | ||
** Wsparcie dla | ** Wsparcie dla sprzÄtu zgodnego z [[DirectX_Versions:pl|DX6-DX9]] | ||
==[[:Category:Material_System:pl| | ==[[:Category:Material_System:pl|MateriaÅy]]== | ||
* Zamiast tradycyjnych tekstur, '''Source''' definiuje zestaw | * Zamiast tradycyjnych tekstur, '''Source''' definiuje zestaw materiaÅów, które okreÅlajÄ
z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. MateriaÅ okreÅla w jaki sposób zachowa siÄ obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobÄdzie dzwiÄk gdy zostanie uszkodzony lub bÄdzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wypornoÅÄ. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujÄ
ce tylko na teksturach. | ||
* | * MateriaÅy mogÄ
oddziaÅywac na obiekty lub [[NPC:pl|NPC]]. PrzykÅadem może byÄ bÅoto lub lód na którym pojazdy tracÄ
przyczepnoÅÄ lub też ÅlizgajÄ
siÄ. | ||
==[[:Category:Programming:|Kod rozgrywki wieloosobowej]]== | ==[[:Category:Programming:|Kod rozgrywki wieloosobowej]]== | ||
* Sprawdzony przez czas i miliony graczy na | * Sprawdzony przez czas i miliony graczy na caÅym Åwiecie | ||
* Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w [[Wikipedia:pl:LAN|LAN]]ie oraz przez Internet | * Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w [[Wikipedia:pl:LAN|LAN]]ie oraz przez Internet | ||
* Przewidywanie | * Przewidywanie poÅożenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafieÅ. | ||
* Optymalizacje dla | * Optymalizacje dla poÅÄ
czeÅ: | ||
** o | ** o dużych opóźnieniach | ||
** o | ** o dużej utracie pakietów typu poÅÄ
czenia modemowe 56k. | ||
==[[:Category:Modeling:pl|Zaawansowane postacie]]== | ==[[:Category:Modeling:pl|Zaawansowane postacie]]== | ||
* | * SzczegóÅowe, wiernie oddane postacie | ||
* Realistyczne oczy | * Realistyczne oczy | ||
** | ** PodÄ
żanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost | ||
** Poprawnie odtworzona | ** Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach | ||
* Symulowana muskulatura pozwala na | * Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciaÅa. | ||
* [[:category:Choreography:pl|Wymowa | * [[:category:Choreography:pl|Wymowa niezależna od jÄzyka]], postacie mogÄ
w naturalny sposób mówiÄ w wielu jÄzykach | ||
* System szkieletu/kosci do animacji | * System szkieletu/kosci do animacji | ||
* Warstwowy system animacji moze | * Warstwowy system animacji moze poskÅadaÄ skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawaÅków | ||
==[[:Category:Programming:pl|Fizyka]]== | ==[[:Category:Programming:pl|Fizyka]]== | ||
* Bardziej interaktywny | * Bardziej interaktywny Åwiat z realistycznymi interakcjami | ||
* | * DzwiÄk i grafika podÄ
żajÄ
za fizykÄ
| ||
* Charaktery AI | * Charaktery AI mogÄ
wpÅywaÄ na obiekty symulowane fizycznie | ||
* Liny/kable, maszyny, systemy | * Liny/kable, maszyny, systemy powiÄ
zaÅ, [[Wikipedia:Ragdoll physics|fizyka ragdoll]] | ||
* | * Może byÄ kontrolowana przy tworzeniu poziomów | ||
* Kinematic animated bone followers | * Kinematic animated bone followers | ||
* Definiowalne procedury kontroli fizyki | * Definiowalne procedury kontroli fizyki | ||
* Pojazdy | * Pojazdy | ||
** | ** ÅlizgajÄ
ce siÄ koÅa | ||
** Realistycznie oddane zawieszenie ze | ** Realistycznie oddane zawieszenie ze sprÄzynami przy każdym kole | ||
** Realistyczne pochylanie | ** Realistyczne pochylanie siÄ przy przyspieszaniu/hamowaniu i skrÄcaniu | ||
** Indywidualnie ustawiane parametry takie jak | ** Indywidualnie ustawiane parametry takie jak iloÅÄ koni mechanicznych, przeÅożenia, maksymalna prÄdkoÅÄ, szybkoÅÄ przeÅożeÅ, materiaÅ i przyczepnoÅÄ opon, miÄkkoÅÄ i tÅumienie zawieszenia, itp. | ||
** Wielu graczy w jednym | ** Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej | ||
** Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja) | ** Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja) | ||
==[[:Category:AI:pl|Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)]]== | ==[[:Category:AI:pl|Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)]]== | ||
* [[Inputs_and_Outputs:pl|System I/O (we/wy)]] | * [[Inputs_and_Outputs:pl|System I/O (we/wy)]] pozwalajÄ
cy twórcom map na kontrolÄ [[:Category:AI:pl|AI]] | ||
* Zaawansowana nawigacja: postacie | * Zaawansowana nawigacja: postacie które biegajÄ
, latajÄ
, skaczÄ
, kucajÄ
, wspinajÄ
siÄ na drabiny i wchodzÄ
po schodach, oraz zakopujÄ
pod pod powierzchniÄ
. | ||
* AI rozpoznaje otoczenie | * AI rozpoznaje otoczenie używajÄ
Ä wzroku, dzwiÄku i zapachu | ||
* [[ai_relationship:pl| | * [[ai_relationship:pl|PowiÄ
zania AI]] okreÅlajÄ
status przyjaciel/wróg pomiÄdzy jednostkami | ||
* AI trybu walki pozwala | * AI trybu walki pozwala drużynom wspóÅpracowaÄ, wiedzieÄ kiedy atakowaÄ, wycofywaÄ siÄ, osÅaniaÄ ogniem itd. | ||
==[[:Category:Sound_System:pl| | ==[[:Category:Sound_System:pl|DźwiÄk]]== | ||
* | * DźwiÄk dookólny 7.1, 5.1, i 4.0 | ||
* Generowanie | * Generowanie dzwiÄku 3D wysokiej jakoÅci | ||
* Programowalny procesor DSP | * Programowalny procesor DSP | ||
* Automatyczne DSP w oparciu o | * Automatyczne DSP w oparciu o geomtriÄ otoczenia | ||
* Dekompresja ADPCM | * Dekompresja ADPCM | ||
* Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich | * Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich wÅaÅciwoÅci | ||
* Dekompresja MP3 (wymaga licencji [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles]) | * Dekompresja MP3 (wymaga licencji [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles]) | ||
* Wsparcie strumieniowania dla | * Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dzwiÄku | ||
* | * ÅÄ
czenie dzwiÄków w czasie rzeczywistym | ||
* Wczesniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave | * Wczesniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave | ||
* Wczesniej przygotowane warianty | * Wczesniej przygotowane warianty odlegÅoÅci, zapisane w plikach wave | ||
==[[:Category:VGUI:pl|Interfejs | ==[[:Category:VGUI:pl|Interfejs Użytkownika]]== | ||
* ''' | * '''PrzeglÄ
darka serwerów''' - WyÅwietla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciaÅby prowadziÄ rozgrywkÄ. Gracze mogÄ
filtrowaÄ oraz sortowaÄ wyniki celem przyspieszenia procesu wyÅwietlania i wyboru serwera. | ||
* '''Komunikator internetowy''' - Pozwala graczom na | * '''Komunikator internetowy''' - Pozwala graczom na przesyÅanie sobie wiadomoÅci zarówno w grze, jak i poza niÄ
. Pozwala również na doÅÄ
czanie siÄ do gry w którÄ
grajÄ
osoby na twojej liscie znajomych. | ||
* '''[[Vgui|VGUI]]''' - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization. | * '''[[Vgui|VGUI]]''' - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization. | ||
Line 100: | Line 101: | ||
* [[Wikipedia:DirectX|DX9]] [[shader]]s all written in [[HLSL]]. | * [[Wikipedia:DirectX|DX9]] [[shader]]s all written in [[HLSL]]. | ||
==[[:Category:Tools:pl| | ==[[:Category:Tools:pl|NarzÄdzia]]== | ||
* [[Face Poser]] | * [[Face Poser]] |
Revision as of 12:04, 4 January 2009
racrellaalri
Renderer
- Wersja 2.0 (i starsze) szadery, mapowanie wypukÅoÅci, LOD na modelach i otoczeniu
- Tworzenie szaderów przy pomocy jÄzyka HLSL
- Mapowanie kubiczne i Årodowiskowe
- ÅwiatÅa dynamiczne, cieniowanie powierzchni i mapy oÅwietlenia, wiele typów ÅwiateÅ w tym pulsujÄ ce, migoczÄ ce itp.
- OÅwietlenie HDR
- ZaÅamania ÅwiatÅa i efekty fresnel'a w wodzie
- Zaawansowany system czÄ stek, który może emitowaÄ sprite'y lub modele
- Rzutowanie cieni pozwala na duÅ¼Ä liczbÄ obiektów na scenie
- "TożsamoÅci wykluczajÄ ce" do blokowania widocznoÅci
- Årodowiska wewnÄ
trz budynków/na zewnÄ
trz
- Deformowalny teren
- Trójwymiarowe skybox'y poszerzajÄ horyzont i dodajÄ gÅÄbi dlakim obiektom
- Dynamicznie renderowana roÅlinnoÅÄ (trawa, drzewa itp.)
- Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukÅoÅci
- OÅwietlenie metodÄ energetycznÄ (radiosity) w czasie rzeczywistym
- Efekty mogÄ zawieraÄ: czÄ steczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty Årodowiskowe jak mgÅa lub deszcz
- SkalowalnoÅÄ
- Wsparcie dla sprzÄtu zgodnego z DX6-DX9
MateriaÅy
- Zamiast tradycyjnych tekstur, Source definiuje zestaw materiaÅów, które okreÅlajÄ z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. MateriaÅ okreÅla w jaki sposób zachowa siÄ obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobÄdzie dzwiÄk gdy zostanie uszkodzony lub bÄdzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wypornoÅÄ. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujÄ ce tylko na teksturach.
- MateriaÅy mogÄ oddziaÅywac na obiekty lub NPC. PrzykÅadem może byÄ bÅoto lub lód na którym pojazdy tracÄ przyczepnoÅÄ lub też ÅlizgajÄ siÄ.
Kod rozgrywki wieloosobowej
- Sprawdzony przez czas i miliony graczy na caÅym Åwiecie
- Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w LANie oraz przez Internet
- Przewidywanie poÅożenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafieÅ.
- Optymalizacje dla poÅÄ
czeÅ:
- o dużych opóźnieniach
- o dużej utracie pakietów typu poÅÄ czenia modemowe 56k.
Zaawansowane postacie
- SzczegóÅowe, wiernie oddane postacie
- Realistyczne oczy
- PodÄ Å¼anie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
- Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
- Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciaÅa.
- Wymowa niezależna od jÄzyka, postacie mogÄ w naturalny sposób mówiÄ w wielu jÄzykach
- System szkieletu/kosci do animacji
- Warstwowy system animacji moze poskÅadaÄ skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawaÅków
Fizyka
- Bardziej interaktywny Åwiat z realistycznymi interakcjami
- DzwiÄk i grafika podÄ Å¼ajÄ za fizykÄ
- Charaktery AI mogÄ wpÅywaÄ na obiekty symulowane fizycznie
- Liny/kable, maszyny, systemy powiÄ zaÅ, fizyka ragdoll
- Może byÄ kontrolowana przy tworzeniu poziomów
- Kinematic animated bone followers
- Definiowalne procedury kontroli fizyki
- Pojazdy
- ÅlizgajÄ ce siÄ koÅa
- Realistycznie oddane zawieszenie ze sprÄzynami przy każdym kole
- Realistyczne pochylanie siÄ przy przyspieszaniu/hamowaniu i skrÄcaniu
- Indywidualnie ustawiane parametry takie jak iloÅÄ koni mechanicznych, przeÅożenia, maksymalna prÄdkoÅÄ, szybkoÅÄ przeÅożeÅ, materiaÅ i przyczepnoÅÄ opon, miÄkkoÅÄ i tÅumienie zawieszenia, itp.
- Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
- Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)
Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)
- System I/O (we/wy) pozwalajÄ cy twórcom map na kontrolÄ AI
- Zaawansowana nawigacja: postacie które biegajÄ , latajÄ , skaczÄ , kucajÄ , wspinajÄ siÄ na drabiny i wchodzÄ po schodach, oraz zakopujÄ pod pod powierzchniÄ .
- AI rozpoznaje otoczenie używajÄ Ä wzroku, dzwiÄku i zapachu
- PowiÄ zania AI okreÅlajÄ status przyjaciel/wróg pomiÄdzy jednostkami
- AI trybu walki pozwala drużynom wspóÅpracowaÄ, wiedzieÄ kiedy atakowaÄ, wycofywaÄ siÄ, osÅaniaÄ ogniem itd.
DźwiÄk
- DźwiÄk dookólny 7.1, 5.1, i 4.0
- Generowanie dzwiÄku 3D wysokiej jakoÅci
- Programowalny procesor DSP
- Automatyczne DSP w oparciu o geomtriÄ otoczenia
- Dekompresja ADPCM
- Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich wÅaÅciwoÅci
- Dekompresja MP3 (wymaga licencji Miles)
- Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dzwiÄku
- ÅÄ czenie dzwiÄków w czasie rzeczywistym
- Wczesniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
- Wczesniej przygotowane warianty odlegÅoÅci, zapisane w plikach wave
Interfejs Użytkownika
- PrzeglÄ darka serwerów - WyÅwietla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciaÅby prowadziÄ rozgrywkÄ. Gracze mogÄ filtrowaÄ oraz sortowaÄ wyniki celem przyspieszenia procesu wyÅwietlania i wyboru serwera.
- Komunikator internetowy - Pozwala graczom na przesyÅanie sobie wiadomoÅci zarówno w grze, jak i poza niÄ . Pozwala również na doÅÄ czanie siÄ do gry w którÄ grajÄ osoby na twojej liscie znajomych.
- VGUI - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization.
Programowanie
- All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
- Internal context sensitive performance monitoring system.
- Graphics performance measurement tools built into the engine.
- Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement.
- DX9 shaders all written in HLSL.
NarzÄdzia
- Face Poser
- Facial expression tool used to craft speech and emotions
- Valve Hammer Editor
- WYSIWYG World editor
- Create world brushes
- Terrain editor
- Place detailed world models and AI NPCs
- Set navigation points/paths for NPCs
- Place triggers, clip brushes, logic etc.
- Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
- Half-Life Model Viewer
- Full model previewer
- Rotate models in any direction
- Setup hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- Studiomdl
- Model compiler
- Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
- Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
- VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
- Exporters
- XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models