Fr/Bump map: Difference between revisions
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[[Image:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb| | [[Image:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|la texture de base avec sa Normal map.]] | ||
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Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. | Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. |
Revision as of 04:06, 28 December 2008
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.
Le moteur Source utilise une des technique du Bump : Le Dot3 bump mapping.
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
- Le red canal définie la face horizontal (X-axis)
- 0 = left
- 128 = forward (facing viewer)
- 255 = right
- Le green canal définie la face vertical (Y-axis)
- 0 = up
- 128 = forward (facing viewer)
- 255 = down
- The blue canal définie la hauteur, la force du bump (Z-axis)
- 0 = deepest
- 128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
- 255 = at the material's surface
Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D. Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.
Pour aller plus loins
Voici les différentes techniques du BUMP :