Fr/Map Compiling Theory: Difference between revisions
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<td class="type1"> | <td class="type1">Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau. | ||
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Revision as of 10:13, 20 December 2008
Introduction
Tout comme la vidéo, les rendus, un programme, .... Votre maps à besoin d'être compilé. La compilation à pour but de rendre votre map jouable sur le moteur Source. Le compilateur part du VMF que vous avez éditer sous hammer, et le transforme en BSP. la compilations sous Hammer passe par 3 outils:
- VBSP
- VVIS
- VRAD
Outils de compilations
Tool | Purpose |
VBSP | L'outils BSP à pour rôle de partitionner l'espace jouable, d'indiquer à Source tous les enplacements de ce qui sera nécessaire aux joueurs comme les entitées, les sons, les triggers,.... La lumière et les VIS sont calculé par les deux outils suivants. |
VVIS | Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau.
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VRAD | Calcul la lumière, dont la radiosité. En général l'outils le plus long lors de la compilations.
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