Fr/Examples of Materials: Difference between revisions

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== Matériaux de base ==
== Matériaux de base ==
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {
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== Matériaux avec bump ==
== Matériaux avec bump ==
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {
         "$basetexture" "...." //chemin du VTF  
         "$basetexture" "...." //chemin du VTF  
         "$bumpmap" "gravel"  //chemin du VTF du bump
         "$bumpmap" "gravel"  //chemin du VTF du bump
}
== Matériaux transparent ==
Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.
LightmappedGeneric
{
        "$basetexture" "wood\inffence01"
        "$surfaceprop" "wood"
        "$translucent" "1"
  }
  }


== Matériaux avec reflet ==
== Matériaux avec reflet ==
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {
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Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF :
Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF :
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {

Revision as of 11:41, 1 November 2008

Voici diffents exemples de fichier VMT.

Matériaux de base

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...."   //chemin du VTF sans l'extension
       "$surfaceprop" "gravel" 
}

Matériaux avec bump

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...." //chemin du VTF 
       "$bumpmap" "gravel"   //chemin du VTF du bump
}

Matériaux transparent

Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.

LightmappedGeneric
{
        "$basetexture"	"wood\inffence01"
        "$surfaceprop" "wood"
        "$translucent" "1"
}

Matériaux avec reflet

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...." 
       "$envmap" "env_cubemap"   //prend le cubemap le plus proche en reference pour simuler les reflets
       "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]" //controle de lintensite du reflet
       "$envmapcontrast" 1       //evite à la texture d'être trop claire
       // tapez buildcubemap dans le moteur et relancez la map pour generer vos cubemap propre à votre map
}

Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions

Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF : Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...."
       "$bumpmap" "...."
       "$envmap" "env_cubemap"
       "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]"
       "$envmapcontrast" 1
       "$normalmapalphaenvmapmask" 1
}