Es/VGUI Label: Difference between revisions
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Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUËS de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser alphanumerica. | |||
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"labelText" "&a", a | "labelText" "&a", a es hotkey | ||
"labelText" "&.a", no hotkey | "labelText" "&.a", no hotkey | ||
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Si el texto es texto regular se buscará usando <code>isalnum()</code>, si es local (comenzando con #) se usará <code>iswalnum()</code>. | |||
Hotkeys | Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento <code>OnHotkeyPressed()</code>. | ||
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Ejemplo. "labelText" "%localize_me%" | |||
Se hará: | |||
localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" ); | localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" ); | ||
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Revision as of 11:01, 13 October 2008

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Descripción del Objeto
Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad associate
establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.
A menudo usadas antes las entradas VGUI_TextEntry para contar al usuario que función tenía el TextEntry.
Disponibilidad
Este objeto está disponible en todos los juegos basados en Source.
En cogido está representado por la clase Label (derivada de la clase Panel), definida en public/vgui_controls/Label.h
y contenida por el espacio de nombres vgui
.
El archivo fuente se localiza en: vgui2/controls/Label.cpp
Heredada de Panel. El texto usa el control VGUI_TextImage para presentarse.
Valores Clave
- Font
- <string> La fuente con la que presentar el texto..
- Default: "Default"
- Si la fuente establecida no es válida, usa la por defecto..
- labelText
- <string> El texto a presentar.
- Default: NULL ("", cadena vacia)
- Notas:
Puede ser una cadena local, si empieza con # Ejemplo. "labelText" "#Title" Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUËS de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser alphanumerica. Ejemplos. "labelText" "&a", a es hotkey "labelText" "&.a", no hotkey "labelText" "&.&a", a es hotkey "labelText" "&a&b", a es hotkey "labelText" "&&a", no hotkey "labelText" "&&&a&&b&c", a es hotkey Si el texto es texto regular se buscará usando <code>isalnum()</code>, si es local (comenzando con #) se usará <code>iswalnum()</code>. Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento <code>OnHotkeyPressed()</code>. Será una variable local si está entre '%'s Ejemplo. "labelText" "%localize_me%" Se hará: localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" ); Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
- textAlignment
- <string> Cómo se alineará el texto dentro del Label.
- Default: "", -1, (Desconocido)
- Rango válido:
- "north-west"
- "north"
- "north-east"
- "west"
- "center"
- "east"
- "south-west"
- "south"
- "south-east"
- associate
- <string> El control a que esta etiqueta está asociado. TRansferirá el control a este control cuando la secuencia de hotkeys sea tecleada.
- Default: ""
- dulltext
- <integer>
- Default: 0
- Rango válido: 0, 1
- Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT
- Template:Nota
- brighttext
- <integer>
- Default: 0
- Rango válido: 0, 1
- Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT
- Template:Nota
- wrap
- <integer> Especifica si reubica o no el texto a la siguiente línea si es muy largo.
- Default: 0
- Rango válido: 0, 1