Ru/TF2 Design Theory: Difference between revisions
No edit summary |
(→CTF - Захват флага: +режим) |
||
Line 9: | Line 9: | ||
=== CTF - Захват флага === | === CTF - Захват флага === | ||
В CTF (''Capture The Flag'') у каждой команды есть ''флаг'' - портфельчик с документами (''intelligence''). Игроки должны забрать документы противника и принести их к себе на базу. | |||
Обычно, флаги и точки захвата для каждой команды совпадают. Разделение этих точек приводит к интересным результатам, при которых у каждой команды появляются две области - один для атаки, один для защиты. Что приводит к появлению большого количества различной "работы" для команд. Это хороший случай для создания больших карт. | |||
[[Image:Blue side 01.jpg|thumb|2fort: Вход Синих]] | |||
[[Image:Red side 01.jpg|thumb|2fort's: Вход Красных]] | |||
CTF-карты имеют тенденцию к простоте стиля геймплея, так как эти карты как правило малы и спланированы симметрично. '''ctf_2fort''' - классический пример такой карты: она состоит из двух баз, находящихся друг напротив друга и обладающих одинаковой планировкой. Единственное различие - в оформлении. | |||
Самый простой путь для создания такой карты - это создать половину карты, скопировать её, повернуть копию на 180 и "пристыковать". После этого можно произвести мелкие изменения частей и ретекстурировать. | |||
Если вы создаёте несимметричную карту, вы должны предусмотреть, чтобы ни одна команда не получила несправедливого преимущества при обороне или захвате, и затрачивать у команд равное время. | |||
Также стоит учесть, что если карта будет большая, то вынос документов может наскучить очень быстро. Старайтесь свести размер карты к минимуму и наполнить её препятствиями и альтернативными путями. | |||
; Преимущества | |||
* Дизайн таких карт намного проще, нежели карт других типов | |||
* Дизайн карты может быть упрощён, благодаря использованию симметрии | |||
; Недостатки | |||
* Несимметричные карты очень сложны в проектировании и балансе | |||
* В симметричной карте - все изменения, которые вы внесли в одну часть должны быть перенесены и на другую | |||
=== CP - Контроль точек === | === CP - Контроль точек === | ||
==== Захват/Удержание ==== | ==== Захват/Удержание ==== |
Revision as of 10:50, 13 August 2008
Team Fortress 2 это разнообразный мультиплеерный игровой процесс и хорошо продуманные карты, учитывающие все игровые классы и делающие их равными и необходимыми в игре. К сожалению, понимание того, как сделать такую карту это одно, а создание качественной карты - совсем другое.
- Игра на вашей карте должна быть быстрой и интересной. Лучшие карты могут работать на серверах 24/7 и не наскучивать игрокам даже после второй и третьей перезагрузки.
- Ваша карта должна учитывать каждый класс. Если карта бесполезна для какого-либо из классов, игроки, которые его предпочитают, уйдут, если карта появится на сервере.
- Ваша карта должна быть спроектирована, а не просто сконструирована. Если вы просто пересоздадите внешний вид другой карты, вы вряд ли создадите что-то, по-настоящему играбельное.
Тип игры
Первый шаг в создании карты для ТФ2 - выбор типа игры. Поддерживается пять различных типов игры.
CTF - Захват флага
В CTF (Capture The Flag) у каждой команды есть флаг - портфельчик с документами (intelligence). Игроки должны забрать документы противника и принести их к себе на базу.
Обычно, флаги и точки захвата для каждой команды совпадают. Разделение этих точек приводит к интересным результатам, при которых у каждой команды появляются две области - один для атаки, один для защиты. Что приводит к появлению большого количества различной "работы" для команд. Это хороший случай для создания больших карт.
CTF-карты имеют тенденцию к простоте стиля геймплея, так как эти карты как правило малы и спланированы симметрично. ctf_2fort - классический пример такой карты: она состоит из двух баз, находящихся друг напротив друга и обладающих одинаковой планировкой. Единственное различие - в оформлении.
Самый простой путь для создания такой карты - это создать половину карты, скопировать её, повернуть копию на 180 и "пристыковать". После этого можно произвести мелкие изменения частей и ретекстурировать.
Если вы создаёте несимметричную карту, вы должны предусмотреть, чтобы ни одна команда не получила несправедливого преимущества при обороне или захвате, и затрачивать у команд равное время. Также стоит учесть, что если карта будет большая, то вынос документов может наскучить очень быстро. Старайтесь свести размер карты к минимуму и наполнить её препятствиями и альтернативными путями.
- Преимущества
- Дизайн таких карт намного проще, нежели карт других типов
- Дизайн карты может быть упрощён, благодаря использованию симметрии
- Недостатки
- Несимметричные карты очень сложны в проектировании и балансе
- В симметричной карте - все изменения, которые вы внесли в одну часть должны быть перенесены и на другую