Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (link fix)
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити состовляют объекты мира: NPC, оружия, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляю жизнь и действия в статическую геометрию мира.
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.


Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браша.
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.


=[[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]]=
=[[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]]=


Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необдалают визуальной компонентой и только существуют для обслуживания ввода из игровой карты и производства решений основанных на состояние мира. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы взависимости от того для чего они предназначены. Например может быть энтитя logic_counter которая хранит значение которое может увеличивать или уменьшаться. Другие энтити в карте могут получит доступ к энтити через input'ы или получить информацию с её output'ов. Позиция энтитией неуместна в этойм случае, которая главный фактор в описание логической энтити.
<b>Рекомендуется к прочтению прежде всего</b>
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтитя logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.


=[[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]]=
=[[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]]=


Энтити моделей это то что мы обычно думаем представляя энтити: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто сними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.


=[[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]=
=[[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]=


Эти энтити создаются в Хаммере поверх <i>брашей</i> (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтите брашей почти всегда это <i>тригерры:</i> объём пространства который производит output'ы когда другие энтити (например игрок) входит и выходи из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
Эти энтити создаются в Хаммере поверх <i>брашей</i> (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются <i>тригеррами:</i> пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.


Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.

Revision as of 07:29, 25 April 2008

Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.

Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.

Логические энтити

Рекомендуется к прочтению прежде всего Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтитя logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.

Энтити модели

Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.

Энтити браша

Эти энтити создаются в Хаммере поверх брашей (Смотрите документацию редактора Хаммер для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются тригеррами: пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.

Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.

Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: Логические энтити, Энтити модели и Энтити браша.

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en