Ru/Authoring a Logical Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
No edit summary
Line 2: Line 2:
[[Category:Программирование]]
[[Category:Программирование]]


Для начала мы создадим логическую энтить которая будет выполнять простейшую работу. Эта энтитя хранит значение и увеличивает его каждый раз когда получает ввод (input) от другой энтити. Когда счетчик достигнет заданного нами значения, энтития сгенерирует вывод (output) позволяющий оповестить другие энтити об этом условии.
После создания логической энтити в предыдущем примере, теперь создадим энтить которая может двигаться, создавать коллизии с остальными объектами, и которая имеет визуальную компоненту (в данном случае, модель). В этом примере мы создадим энтить которая отображается используя модель, и перемещаются по миру случайным образом.


=Создаем CPP файл для новой энтити=
=Создаем CPP файл для новой энтити=
[[Image:Add existing item.gif|Добавляем исходный файл в проект server.dll по правому щелчку.]]
[[Image:Add existing item.gif|Добавляем исходный файл в проект server.dll по правому щелчку.]]


* Создаем файл называемый <code>sdk_logicalentity.cpp</code>. Этот файл должен быть внутри пакпки dlls которая находить в папке с вашим исходным кодом. Например, если вы установили код в <code>C:\MyMod\src</code>, тогда вы должны создать файл называемый <code>C:\MyMod\src\dlls\sdk_logicalentity.cpp</code>.
* Создаем файл называемый <code>sdk_modelentity.cpp</code>. Этот файл должен быть внутри пакпки dlls которая находить в папке с вашим исходным кодом. Например, если вы установили код в <code>C:\MyMod\src</code>, тогда вы должны создать файл называемый <code>C:\MyMod\src\dlls\sdk_logicalentity.cpp</code>.
* Далее копируем [[Logical Entity Code |этот код]] и вставляем его в новый файл.
* Далее копируем [[Model Entity |этот код]] и вставляем его в новый файл.
* В последнею очередь добавляем этот файл в ваш проект server.dll. Если вы открыли <code>game_sdk.sln</code> solution, тогда вы можете щелкнуть правой кнопкой на проекте hl в окне Solution Explorer и выбрать Add, затем Add Existing Item.
* В последнею очередь добавляем этот файл в ваш проект server.dll. Если вы открыли <code>game_sdk.sln</code> solution, тогда вы можете щелкнуть правой кнопкой на проекте hl в окне Solution Explorer и выбрать Add, затем Add Existing Item.


=Рассмотрение кода=
=Рассмотрение кода=
==Определение класса==
==Определение класса==


<pre>
<pre>
class CMyLogicalEntity : public CLogicalEntity
class CMyModelEntity : public CBaseAnimating
{
{
public:
public:
      DECLARE_CLASS( CMyLogicalEntity, CLogicalEntity );
    DECLARE_CLASS( CMyModelEntity, CBaseAnimating );
    DECLARE_DATADESC();
 
    void Spawn( void );
    void Precache( void );
    void MoveThink( void );
 
    // Input function
    void InputToggle( inputdata_t &inputData );
 
private:
    bool        m_bActive;
    float        m_flNextChangeTime;
};
};
</pre>
</pre>


Мы наследуем нашу новую энтитю от класса <code>CLogicalEntity</code>. Этот класс энтити которая находится на стороне сервера и не будет передавать данные на сторону клиента. Также мы будем использовать вспомогательный макрос <code>DECLARE_CLASS</code> который скрывает от нас некоторые рутинные действия. Унаследовав <code>CMyLogicalEntity</code> от <code>CLogicalEntity</code> мы можем использовать тип <code>BaseClass</code> с этим классом. Это будет важно позднее для обращения к функциональности которую несет <code>CLogicalEntity</code> от которого мы унаследовали класс.
Мы наследуем нашу энтить от класса <code>CBaseAnimating</code>. Это позволяет использовать модели и анимацию. Также новыми для этой энтити являются функции <code>Spawn()</code> и <code>Precache()</code>.


==Связываем класс с именем энтити==
==Определяем описание данных для данного класса==


Затем мы связываем класс <code>CMyLogicalEntity</code> с  фактической энтитей <code>classname</code> на котрую сможет ссылаться движок.
<pre>
LINK_ENTITY_TO_CLASS( my_model_entity, CMyModelEntity );


<pre>
//Начинаем описание наших данных для этого класса
LINK_ENTITY_TO_CLASS( my_logical_entity, CMyLogicalEntity );
BEGIN_DATADESC( CMyModelEntity )
</pre>
   
    // Сохраняем/востанавливаем ваше состояние активности
    DEFINE_FIELD( m_bActive, FIELD_BOOLEAN ),
    DEFINE_FIELD( m_flNextChangeTime, FIELD_TIME ),


Здесь для класса <code>CMyLogicalEntity</code> объявляется его имя класса <i>classname</i> как <code>"my_logical_entity"</code>. Это имя которое Хаммер будет использовать для ссылки на тип энтити а также будет определяться как остальные энтити будут искать и находить наш тип энтити. Имя класса (<code>classname</code>) отличается от имени назначения (<code>targetname</code>) энтити, которое является строкой которая идентифицирует одну энтитю или группу энтитей. <code>classname</code> указывает на все энтити данного типа, тогда как <code>targetname</code> может связывать несколько разных типов энтитей (например у вас может быть энтитя с именем класса <code>env_splash</code> которая принадлежит группе энтитей, у каждой из которых <code>targetname</code> равен <code>splash_group</code>).
    // Связываем имя нашего input из Hammer с нашей input function
    DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "Toggle", InputToggle ),


    // Объявляет think функцию
    DEFINE_THINKFUNC( MoveThink ),


END_DATADESC()
</pre>


==Добавляем переменные члены класа==
Подобно нашей логической энтити, мы должны объявить переменные используемые энтитью так чтоб движок знал их смысл. Важно отметить что функция <code>MoveThink()</code> должна быть объявлена как энтить с think-функцией таблице описания данных используя макрос <code>DEFINE_THINKFUNC</code>. Смотрите [[Описание данных|таблицу описания данных]] для дополнительной информации.


==Создаем Precache() функцию==
<pre>
<pre>
int     m_nThreshold;  // Пороговое значение срабатывания output
#define ENTITY_MODEL     "models/gibs/airboat_broken_engine.mdl"
int    m_nCounter;   // Внутренний счетчик
 
void CMyModelEntity::Precache( void )
{
    PrecacheModel( ENTITY_MODEL );
}
</pre>
</pre>


Здесь мы описали две целые переменные которые будут в дальшейшем использоваться в счетчике.
<code>Precache()</code> функция выполняет кеширование всех нужных файлов. Для дополнительной информации по теме смотрите [[Кэширование файлов|кеширование файлов]]. Здесь мы также определяем модель которая будет использоваться для отображения энтити в мире.
 
В данном примере мы вызываем <code>PrecacheModel()</code> для кеширование нашей модели. Без этого шага, модель энтити не появиться в мире и движок будет жаловаться на отсутствующее кэширование.


==Объявляем описание данных для энтити==
==Создаем Spawn() функцию==
<pre>
<pre>
. . .
void CMyModelEntity::Spawn( void )
{
      Precache();
 
      SetModel( ENTITY_MODEL );
      SetSolid( SOLID_BBOX );
      UTIL_SetSize( this, -Vector(20,20,20), Vector(20,20,20) );
 
      m_bActive = false;
}
</pre>


public:
Функция <code>Spawn()</code> вызывается после создания энтити. Эта функция может считаться игровым конструктором энтити. Здесь энтить может установить ее начальное состояние, включая то что модель использует, ее способы движения и твердость. Важно отметить что функция <code>Spawn()</code> вызывается немедленно после размещения энтити в памяти и поскольку это происходит в самом начале карты, нет гарантии что все остальные энтити к этому моменту были успешно созданы. В связи с этим, любой код связывающий данную энтить с поиском или связью с другими именованными энтитями должен производиться в функции <code>Activate()</code> данной энтити. Функция <code>Activate()</code> вызывается когда все энтити создались и произвели запуски их Spawn() функций. Поиск энтитей перед функцией Activate() зависит от порядка создания энтитей и является ненадежным.
      DECLARE_CLASS( CMyLogicalEntity, CLogicalEntity);
      DECLARE_DATADESC();


. . .
В приведенном ниже примере, сначала вызывается функция <code>Precache()</code> для того чтобы удостовериться что все файлы были корректно кэшированы. После чего, используется функция<code>SetModel()</code> для установки модели определенной до этого.


LINK_ENTITY_TO_CLASS( my_logical_entity, CMyLogicalEntity );
Далее, устанавливается твердость энтити с помощью функции <code>SetSolid()</code>. Здесь доступны несколько допустимых типов твердости:
BEGIN_DATADESC( CMyLogicalEntity )


DEFINE_FIELD( m_nCounter, FIELD_INTEGER ),
{|
DEFINE_KEYFIELD( m_nThreshold, FIELD_INTEGER, "threshold" ),
| <code>SOLID_NOT</code> || Отсутствует.
|-
| <code>SOLID_BSP</code> || Использует BSP дерево для определения твердости (используется для браш-моделей)
|-
| <code>SOLID_BBOX</code> || Использует ограничительный бокс углового центрирования.
|-
| <code>SOLID_CUSTOM</code> || Энтить определяет ее сеобственные функции для проверки колизий.
|-
| <code>SOLID_VPHYSICS</code> || Использует объект vcollide для проверки коллизий.
|}


END_DATADESC()
В данном примере, мы создаем энтить использующую ограничительный бокс. Функция <code>UTIL_SetSize()</code> позволяет установить размер ограничительного бокса. Здесь мы устанавливаем куб размером 40x40x40.
</pre>


Макрос <code>DECLARE_DATADESC</code> должен включаться в код для того чтобы компилятор мог знать что мы добавляем описание таблицы данных (data description table) ниже в реализации класса. Описание данных содержит различные определения для переменных и специальных функций для этого класса. Поэтому, <code>m_nCounter</code> описывается для сохранения/загрузки функциональности, и <code>m_nThreshold</code> описывается для того чтобы сообщить игре об использовании значения с именем <code>"threshold"</code> (конечного значение) для связи этой переменной с значением ключа в энтите в Хаммере.
==Создаем MoveThink() функцию==


Смотрите документ о  [[Описание данных|таблице описания данных]] для дополнительной информации.
Энтити способны обновлять внутренее состояние и принимать решения с помощью функции <i>think</i>, которая вызывается с частотой указанной энтитью. Ниже мы создаем think-функцию которая вызывается 20 раз в секунду. Эта функции используется для случайного обновления передвижения и направления в мире.


==Создаем событие вывода (output event)==
<pre>
<pre>
COutputEvent  m_OnThreshold;
void CMyModelEntity::MoveThink( void )
DEFINE_OUTPUT( m_OnThreshold, "OnThreshold" ),
{
    // Смотрим если мы должны сменить снова направление
    if ( m_flNextChangeTime < gpGlobals->curtime )
    {
            // Случайно выбираем новое направление и скорость
            Vector vecNewVelocity = RandomVector( -64.0f, 64.0f );
            SetAbsVelocity( vecNewVelocity );
 
            // Случайно изменим их через 1-3 секунды
            m_flNextChangeTime = gpGlobals->curtime + random->RandomFloat(1.0f,3.0f);
    }
 
    // Направлям наше лицо туда куда мы направлены
    Vector velFacing = GetAbsVelocity();
    QAngle angFacing;
    VectorAngles( velFacing, angFacing );
    SetAbsAngles( angFacing );
 
    // Думаем каждые 20Гц
    SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05f );
}
</pre>
</pre>


Это событие будет включаться при встрече описанного конечного значения. Для доп-ой информации смотрите [[Entity Input and Outputs|энтити ввода-вывода]].
Хотя много кода написано в этой функции, но её действие очень просто описывается: как только проходит случайный интервал времени, энтить выбирает новое, случайное направление и скорость для путешествия. Она также обновляет угл направления лица к направлению его путешествия.
Вызов <code>SetNextThink()</code> важен для этой функции, потому что он говорит энтити когда вследующий раз думать. Здесь устанавливается думать снова через 1/20-ую секунды в будущем. Большинству энтитям только нужно думать с частотой 1/10 секунды, взависимости от их поведения. Важно заметить необновив следующее время срабатывание функции приведет к тому что энтить перестает думать (что иногда желательно).


==Создаем функцию ввода (input function)==
==Создаем InputToggle() функцию==
 
Для данной энтити мы используем ввод(input) для переключения ее передвижения как включенного/выключенного. Для этого, мы объявляем input-функцию подобной из предыдущего урока.


<pre>
<pre>
void InputTick( inputdata_t &inputData );
void CMyModelEntity::InputToggle( inputdata_t &inputData )
 
void CMyLogicalEntity::InputTick( inputdata_t &inputData )
{
{
       // Увеличиваем наш счетчик
       // Переключаем ваше текущее состояние
       m_nCounter++;
       if ( !m_bActive )
 
      {
      // Смотрим если мы сравнялись или пересекли пороговое значение
              // Начинаем думать
      if ( m_nCounter >= m_nThreshold )
              SetThink( MoveThink );
              SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05f );
           
              // Начинаем летать
              SetMoveType( MOVETYPE_FLY );
              // Устанавливаем следующие время когда меням нашу скорость и направление
              m_flNextChangeTime = gpGlobals->curtime;
              m_bActive = true;
      }
      else
       {
       {
               // Вызываем событие output
               // Перестаем думать
               m_OnThreshold.FireOutput( inputData.pActivator, this );
               SetThink( NULL );
           
              // Перестаем двигаться
              SetAbsVelocity( vec3_origin );
              SetMoveType( MOVETYPE_NONE );
              
              
               // Сбрасываем счетчик
               m_bActive = false;
              m_nCounter = 0;
       }
       }
}
}
</pre>
</pre>


Эта функция просто увеличивает счетчик и генерирует событие output когда значение счетчика достигает конечного значения, как это указано в свойстве энтити в Хамере. Данная функция не извлекает никаких значений из Хаммера.
Для начала "работы" энтити используется функция <code>SetThink()</code> в соединении с функцией <code>SetNextThink()</code>. Она сообщает энтити использовать функцию <code>MoveThink()</code> и вызовется через 1/20 секунды в будущем. Важно отметить что энтить может иметь любое количество think-функций и использовать <code>SetThink()</code> функцию для выбора между ними. Каждая энтить может иметь несколько think-функций выполняющихся в одно и то же время используя <code>SetContextThink()</code> скрытый в другом документе.
 
Также мы определяем тип движения энтити <code>MOVETYPE_FLY</code>. Это позволяет энтити двигаться в заданном направлении без гравитации.


=Создаем запись в FGD файле=
Во второй части энтити этой функции мы останавливаем энтить от движения. think-функция устанавливается в <code>NULL</code> для остановки think-процесса. Её тип движения также устанавливается <code>MOVETYPE_NONE</code> чтобы удержать его от движения.


Для использования энтити в Хаммере, мы должны создать запись в FGD файле. Хаммер будет использовать эти данные для того чтобы понять различные ключевые значения и функции которые предоставляет энтитя. Смотрите [[FGD |документ FGD формата]] для дополнительной информации о FGD файлах.
==Создание FGD записи==


Если вы ещё не создали .FGD файл для вашего мода, вы наверное это сейчас захотите сделать. Чтобы сделать это создайте пустой файл с расширением .FGD гденибудь на вашем жестком диске (лучше положить его в папку с вашим модом). Встасьте код внизу в этот файл. Перейдите в Хаммер и выберите Tools->Options и добавьте .FGD файл в секцию <code>Game Data files</code>. Диалог Game Configurations описан [[Hammer Game Configurations |в этом]] документе.
Для использования энтити в Хаммере, нам нужно создать запись в нашем FGD файле. Хаммер будет использовать эти данные для того чтобы понять различные ключевые значения и функции которые предоставляет энтитя. Смотрите [[FGD |документ FGD формата]] для дополнительной информации о FGD файлах.


Затем мы объявляем знвчение <i>"threshold"</i> связанное с переменной <code>m_nThreshold</code>, функцией ввода <code>Tick</code> и функцией вывода <code>OnThreshold</code>.
Запись FGD энтити легко отображает модель в хамере и позволяет отправлят input "Toggle" ему.


<pre>
<pre>
@PointClass base(Targetname) = my_logical_entity : "Tutorial logical entity."
@PointClass base(Targetname) studio("models/gibs/airboat_broken_engine.mdl")= my_model_entity : "Tutorial model entity."
[
[    
      threshold(integer) : "Threshold" : 1 : "Threshold value."
       input Toggle(void) : "Toggle movement."
       input Tick(void) : "Adds one tick to the entity's count."
      output OnThreshold(void) : "Threshold was hit."
]
]
</pre>
</pre>


Если ваш .FGD не пустой, убедитесь что добавили строку <code>@include "base.fgd"</code>, которая даст вам некоторые нужные функции Хаммера.
Если ваш .FGD не пустой, убедитесь что добавили строку <code>@include "base.fgd"</code>, которая даст вам некоторые нужные функции Хаммера. (Это соответствует полному преобразованию. Для мода основанного на существующем содержимом, включайте подходящие FGD вместо базового; к примеру, для модов [[HL2]], включите <code>halflife2.fgd</code> вместо <code>base.fgd</code>.)


{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|Authoring a Logical Entity}}
{{otherlang:ru:en|Authoring a Model Entity}}

Revision as of 03:40, 2 September 2006


После создания логической энтити в предыдущем примере, теперь создадим энтить которая может двигаться, создавать коллизии с остальными объектами, и которая имеет визуальную компоненту (в данном случае, модель). В этом примере мы создадим энтить которая отображается используя модель, и перемещаются по миру случайным образом.

Создаем CPP файл для новой энтити

Добавляем исходный файл в проект server.dll по правому щелчку.

  • Создаем файл называемый sdk_modelentity.cpp. Этот файл должен быть внутри пакпки dlls которая находить в папке с вашим исходным кодом. Например, если вы установили код в C:\MyMod\src, тогда вы должны создать файл называемый C:\MyMod\src\dlls\sdk_logicalentity.cpp.
  • Далее копируем этот код и вставляем его в новый файл.
  • В последнею очередь добавляем этот файл в ваш проект server.dll. Если вы открыли game_sdk.sln solution, тогда вы можете щелкнуть правой кнопкой на проекте hl в окне Solution Explorer и выбрать Add, затем Add Existing Item.

Рассмотрение кода

Определение класса

class CMyModelEntity : public CBaseAnimating
{
public:
     DECLARE_CLASS( CMyModelEntity, CBaseAnimating );
     DECLARE_DATADESC();

     void Spawn( void );
     void Precache( void );
     void MoveThink( void );

     // Input function
     void InputToggle( inputdata_t &inputData );

private:
     bool         m_bActive;
     float        m_flNextChangeTime;
};

Мы наследуем нашу энтить от класса CBaseAnimating. Это позволяет использовать модели и анимацию. Также новыми для этой энтити являются функции Spawn() и Precache().

Определяем описание данных для данного класса

LINK_ENTITY_TO_CLASS( my_model_entity, CMyModelEntity );

//Начинаем описание наших данных для этого класса
BEGIN_DATADESC( CMyModelEntity )
    
     // Сохраняем/востанавливаем ваше состояние активности
     DEFINE_FIELD( m_bActive, FIELD_BOOLEAN ),
     DEFINE_FIELD( m_flNextChangeTime, FIELD_TIME ),

     // Связываем имя нашего input из Hammer с нашей input function
     DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "Toggle", InputToggle ),

     // Объявляет think функцию
     DEFINE_THINKFUNC( MoveThink ),

END_DATADESC()

Подобно нашей логической энтити, мы должны объявить переменные используемые энтитью так чтоб движок знал их смысл. Важно отметить что функция MoveThink() должна быть объявлена как энтить с think-функцией таблице описания данных используя макрос DEFINE_THINKFUNC. Смотрите таблицу описания данных для дополнительной информации.

Создаем Precache() функцию

#define ENTITY_MODEL     "models/gibs/airboat_broken_engine.mdl"

void CMyModelEntity::Precache( void )
{
     PrecacheModel( ENTITY_MODEL );
}

Precache() функция выполняет кеширование всех нужных файлов. Для дополнительной информации по теме смотрите кеширование файлов. Здесь мы также определяем модель которая будет использоваться для отображения энтити в мире.

В данном примере мы вызываем PrecacheModel() для кеширование нашей модели. Без этого шага, модель энтити не появиться в мире и движок будет жаловаться на отсутствующее кэширование.

Создаем Spawn() функцию

void CMyModelEntity::Spawn( void )
{
       Precache();

       SetModel( ENTITY_MODEL );
       SetSolid( SOLID_BBOX );
       UTIL_SetSize( this, -Vector(20,20,20), Vector(20,20,20) );

       m_bActive = false;
}

Функция Spawn() вызывается после создания энтити. Эта функция может считаться игровым конструктором энтити. Здесь энтить может установить ее начальное состояние, включая то что модель использует, ее способы движения и твердость. Важно отметить что функция Spawn() вызывается немедленно после размещения энтити в памяти и поскольку это происходит в самом начале карты, нет гарантии что все остальные энтити к этому моменту были успешно созданы. В связи с этим, любой код связывающий данную энтить с поиском или связью с другими именованными энтитями должен производиться в функции Activate() данной энтити. Функция Activate() вызывается когда все энтити создались и произвели запуски их Spawn() функций. Поиск энтитей перед функцией Activate() зависит от порядка создания энтитей и является ненадежным.

В приведенном ниже примере, сначала вызывается функция Precache() для того чтобы удостовериться что все файлы были корректно кэшированы. После чего, используется функцияSetModel() для установки модели определенной до этого.

Далее, устанавливается твердость энтити с помощью функции SetSolid(). Здесь доступны несколько допустимых типов твердости:

SOLID_NOT Отсутствует.
SOLID_BSP Использует BSP дерево для определения твердости (используется для браш-моделей)
SOLID_BBOX Использует ограничительный бокс углового центрирования.
SOLID_CUSTOM Энтить определяет ее сеобственные функции для проверки колизий.
SOLID_VPHYSICS Использует объект vcollide для проверки коллизий.

В данном примере, мы создаем энтить использующую ограничительный бокс. Функция UTIL_SetSize() позволяет установить размер ограничительного бокса. Здесь мы устанавливаем куб размером 40x40x40.

Создаем MoveThink() функцию

Энтити способны обновлять внутренее состояние и принимать решения с помощью функции think, которая вызывается с частотой указанной энтитью. Ниже мы создаем think-функцию которая вызывается 20 раз в секунду. Эта функции используется для случайного обновления передвижения и направления в мире.

void CMyModelEntity::MoveThink( void )
{
     // Смотрим если мы должны сменить снова направление
     if ( m_flNextChangeTime < gpGlobals->curtime )
     {
            // Случайно выбираем новое направление и скорость
            Vector vecNewVelocity = RandomVector( -64.0f, 64.0f );
            SetAbsVelocity( vecNewVelocity );

            // Случайно изменим их через 1-3 секунды
            m_flNextChangeTime = gpGlobals->curtime + random->RandomFloat(1.0f,3.0f);
     }

     // Направлям наше лицо туда куда мы направлены
     Vector velFacing = GetAbsVelocity();
     QAngle angFacing;
     VectorAngles( velFacing, angFacing );
     SetAbsAngles( angFacing );

     // Думаем каждые 20Гц
     SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05f );
}

Хотя много кода написано в этой функции, но её действие очень просто описывается: как только проходит случайный интервал времени, энтить выбирает новое, случайное направление и скорость для путешествия. Она также обновляет угл направления лица к направлению его путешествия. Вызов SetNextThink() важен для этой функции, потому что он говорит энтити когда вследующий раз думать. Здесь устанавливается думать снова через 1/20-ую секунды в будущем. Большинству энтитям только нужно думать с частотой 1/10 секунды, взависимости от их поведения. Важно заметить необновив следующее время срабатывание функции приведет к тому что энтить перестает думать (что иногда желательно).

Создаем InputToggle() функцию

Для данной энтити мы используем ввод(input) для переключения ее передвижения как включенного/выключенного. Для этого, мы объявляем input-функцию подобной из предыдущего урока.

void CMyModelEntity::InputToggle( inputdata_t &inputData )
{
       // Переключаем ваше текущее состояние
       if ( !m_bActive )
       {
              // Начинаем думать
              SetThink( MoveThink );
              SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05f );
             
              // Начинаем летать
              SetMoveType( MOVETYPE_FLY );
              // Устанавливаем следующие время когда меням нашу скорость и направление
              m_flNextChangeTime = gpGlobals->curtime;
              m_bActive = true;
       }
       else
       {
              // Перестаем думать
              SetThink( NULL );
             
              // Перестаем двигаться
              SetAbsVelocity( vec3_origin );
              SetMoveType( MOVETYPE_NONE );
             
              m_bActive = false;
       }
}

Для начала "работы" энтити используется функция SetThink() в соединении с функцией SetNextThink(). Она сообщает энтити использовать функцию MoveThink() и вызовется через 1/20 секунды в будущем. Важно отметить что энтить может иметь любое количество think-функций и использовать SetThink() функцию для выбора между ними. Каждая энтить может иметь несколько think-функций выполняющихся в одно и то же время используя SetContextThink() скрытый в другом документе.

Также мы определяем тип движения энтити MOVETYPE_FLY. Это позволяет энтити двигаться в заданном направлении без гравитации.

Во второй части энтити этой функции мы останавливаем энтить от движения. think-функция устанавливается в NULL для остановки think-процесса. Её тип движения также устанавливается MOVETYPE_NONE чтобы удержать его от движения.

Создание FGD записи

Для использования энтити в Хаммере, нам нужно создать запись в нашем FGD файле. Хаммер будет использовать эти данные для того чтобы понять различные ключевые значения и функции которые предоставляет энтитя. Смотрите документ FGD формата для дополнительной информации о FGD файлах.

Запись FGD энтити легко отображает модель в хамере и позволяет отправлят input "Toggle" ему.

@PointClass base(Targetname) studio("models/gibs/airboat_broken_engine.mdl")= my_model_entity : "Tutorial model entity."
[     
       input Toggle(void) : "Toggle movement."
]

Если ваш .FGD не пустой, убедитесь что добавили строку @include "base.fgd", которая даст вам некоторые нужные функции Хаммера. (Это соответствует полному преобразованию. Для мода основанного на существующем содержимом, включайте подходящие FGD вместо базового; к примеру, для модов HL2, включите halflife2.fgd вместо base.fgd.)

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en