Ru/Constant-Linear-Quadratic Falloff: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Unicodifying, added underlinked tag)
(Исправлен машинный перевод, дополнена информация)
Line 2: Line 2:
{{lang|Constant-Linear-Quadratic Falloff}}
{{lang|Constant-Linear-Quadratic Falloff}}
== Введение ==
== Введение ==
При удалении от источника света его интенсивность обычно уменьшается, ограничиваясь областью, которую этот источник может освещать.  
При удалении от источника света интенсивность его освещения обычно уменьшается, тем самым ограничивая область, которую этот источник может освещать.
Это уменьшение называется "истощение света" (англ. ''Light attenuation'') или "спад освещённости" (англ. ''Falloff'').
Это уменьшение называется "истощение света" (англ. ''Light attenuation'') или "спад освещённости" (англ. ''Falloff'').


Для немодифицированной энтити света спад установлен полностью в 100% ''quadratic''. Потому, что это поведение реального света (в соответствии [[wikipedia:Inverse-square_law|inverse-square law]]). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, при этом появляются ненатуральный блеск близких текстур (потолки).
По умолчанию весь свет имеет полностью квадратичный спад, так как это поведение света в реальной жизни (в соответствии с [[wikipedia:Inverse-square_law|законом обратных квадратов]]). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, а так же иногда создаёт слишком яркие места на близких поверхностях, таких как потолки.


Система Constant-Linear-Quadratic это старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.
Система Constant-Linear-Quadratic - старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.


Отношение между тремя значениями '''Constant''' (''_constant_attn''), '''Linear''' (''_linear_attn'') and '''Quadratic''' (''_quadratic_attn'') определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света).
Отношение между тремя значениями '''Constant''' (''_constant_attn''), '''Linear''' (''_linear_attn'') and '''Quadratic''' (''_quadratic_attn'') определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света.


== Constant-затенение ==
== Постоянный спад ==
[[File:ConstantLight.jpg|Constant attenuation|200px|right]]
[[File:ConstantLight.jpg|Constant attenuation|200px|right]]
Картинка справа поясняет самый простой случай затенения: константное. ''Constant'', ''Linear'' и ''Quadratic'' устанавливаются в '''1''', '''0''' и '''0''' соответственно, создавая Constant-Linear-Quadratic отношение '''1:0:0''', это значит что затенения равны 100% Constant, 0% Linear и 0% Quadratic.
Картинка справа поясняет самый простой случай затенения: постоянное. ''Constant'', ''Linear'' и ''Quadratic'' устанавливаются в '''1''', '''0''' и '''0''' соответственно, создавая Constant-Linear-Quadratic отношение '''1:0:0''', означая, что спад равен 100% Constant, 0% Linear и 0% Quadratic.


100% constant означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью. Теоретически такой источник может освещать область бесконечных размеров.
Полностью постоянный спад означает, что яркость света не будет спадать вообще. Интенсивность света, создаваемого источником, не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью. Теоретически, такой источник может освещать поверхность бесконечного размера.
Такой тип освещения применяется при создании света неба (заходы и восходы солнца), света от удалённых источников и при создании местного освещения в комнате.
Такой тип света можно увидеть от неба (солнечный свет, лунный свет и звёздный свет) и других больших и отдалённых источников света. Он также может быть использован для создания эмбиентного освещения (позволяя освещать тени в помещении) или освещения для настроения.


100% constant это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.
== Линейный спад ==
 
== Linear-затенение ==
[[File:LinearLight.jpg|Linear attenuation|200px|right]]
[[File:LinearLight.jpg|Linear attenuation|200px|right]]


Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.
Это та же самая энтити света, но с соотношением 0:1:0, делающим её освещение 100% линейным.


Математически это означает, что освещение обратнопропроционально расстоянию до источника света. (I = 1/d)
Математически, спад этого типа света линеен, обратно пропорционален расстоянию до источника света (I = 1/d, где I - яркость, а d - расстояние). Это означает, что яркость света (установленная его настройками яркости) будет постоянно спадать при движении от своего источника. Чтобы скомпенсировать этот спад, Valve увеличили яркость источника света в 100 раз.
Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии).


В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.
В реальном мире полностью линейный источник света был бы практически невозможным, так как он бы представлял мягкий свет бесконечного размера, но в виртуальном мире такой свет выглядит реалистично для большинства энтити света.
{{clr}}
{{clr}}


== Quadratic-затенение ==
== Квадратичный спад ==
[[File:QuadraticLight.jpg|Quadratic attenuation|200px|right]]
[[File:QuadraticLight.jpg|Quadratic attenuation|200px|right]]


Нормальный, немодифицированный источник света в Хаммере имеет отношение '''0:0:1'''. Это делает его 100% квадратичным.
Это обычный, немодифицированный источник света, по умолчанию установленный на ```0:0:1```, делая его полностью квадратичным.
 
Математически, спад полностью квадратичного света экспоненциален (квадратичен), выражаемый как I = 1/d^2, означая что чем дальше свет путешествует от своего источника, тем сильнее он будет спадать. Это создаёт очень резкий спад в уровне освещённости. Чтобы скомпенсировать быстрый спад квадратичного света, Valve увеличили его яркость в 100^2 (10 000) раз.


Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояние (I = 1/d^2). Это значит, что с удалением от источника освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника.
Немодифицированный (полностью квадратичный) источник света представляет собой истинный "точечный источник света" в реальном мире. В виртуальном мире, этот эффект больше похож на свет, проходящий через грязную воду, выглядя непохожим на типичное поведение света в реальном мире.


В реальности такой тип освещения создаёт типичный "точечный источник света". Виртуальное же освещение выглядит несколько неправдободобным.
При использовании в меру, квадратичный спад может быть использован не только для небольших источников света, но и для отражения света, проходящего через что-либо более преломляющее, чем воздух, как например влажность воздуха (туман) или воду.


Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах чем воздух, например в тумане или под водой.
{{clr}}
{{clr}}


== Смешанное затенение ==
== Смешанный спад ==
Смешивая эти три типа освещения, вы устанавливаете пропорцию между этими тремя типами. Помните, что кратные пропорции означают один и тот же тип затенения (к примеру 3:6:1 равнозначно 6:12:2 или 30:60:10)
Смешивая эти три типа спада, Вы устанавливаете пропорцию между этими тремя типами. Помните, что кратные пропорции означают один и тот же тип затенения (к примеру ```3:6:1``` равнозначно ```6:12:2``` или ```30:60:10```)


[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Lighting:ru]]
[[Category:Lighting:ru]]

Revision as of 22:38, 11 June 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

Введение

При удалении от источника света интенсивность его освещения обычно уменьшается, тем самым ограничивая область, которую этот источник может освещать. Это уменьшение называется "истощение света" (англ. Light attenuation) или "спад освещённости" (англ. Falloff).

По умолчанию весь свет имеет полностью квадратичный спад, так как это поведение света в реальной жизни (в соответствии с законом обратных квадратов). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, а так же иногда создаёт слишком яркие места на близких поверхностях, таких как потолки.

Система Constant-Linear-Quadratic - старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.

Отношение между тремя значениями Constant (_constant_attn), Linear (_linear_attn) and Quadratic (_quadratic_attn) определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света.

Постоянный спад

Constant attenuation

Картинка справа поясняет самый простой случай затенения: постоянное. Constant, Linear и Quadratic устанавливаются в 1, 0 и 0 соответственно, создавая Constant-Linear-Quadratic отношение 1:0:0, означая, что спад равен 100% Constant, 0% Linear и 0% Quadratic.

Полностью постоянный спад означает, что яркость света не будет спадать вообще. Интенсивность света, создаваемого источником, не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью. Теоретически, такой источник может освещать поверхность бесконечного размера. Такой тип света можно увидеть от неба (солнечный свет, лунный свет и звёздный свет) и других больших и отдалённых источников света. Он также может быть использован для создания эмбиентного освещения (позволяя освещать тени в помещении) или освещения для настроения.

Линейный спад

Linear attenuation

Это та же самая энтити света, но с соотношением 0:1:0, делающим её освещение 100% линейным.

Математически, спад этого типа света линеен, обратно пропорционален расстоянию до источника света (I = 1/d, где I - яркость, а d - расстояние). Это означает, что яркость света (установленная его настройками яркости) будет постоянно спадать при движении от своего источника. Чтобы скомпенсировать этот спад, Valve увеличили яркость источника света в 100 раз.

В реальном мире полностью линейный источник света был бы практически невозможным, так как он бы представлял мягкий свет бесконечного размера, но в виртуальном мире такой свет выглядит реалистично для большинства энтити света.

Квадратичный спад

Quadratic attenuation

Это обычный, немодифицированный источник света, по умолчанию установленный на ```0:0:1```, делая его полностью квадратичным.

Математически, спад полностью квадратичного света экспоненциален (квадратичен), выражаемый как I = 1/d^2, означая что чем дальше свет путешествует от своего источника, тем сильнее он будет спадать. Это создаёт очень резкий спад в уровне освещённости. Чтобы скомпенсировать быстрый спад квадратичного света, Valve увеличили его яркость в 100^2 (10 000) раз.

Немодифицированный (полностью квадратичный) источник света представляет собой истинный "точечный источник света" в реальном мире. В виртуальном мире, этот эффект больше похож на свет, проходящий через грязную воду, выглядя непохожим на типичное поведение света в реальном мире.

При использовании в меру, квадратичный спад может быть использован не только для небольших источников света, но и для отражения света, проходящего через что-либо более преломляющее, чем воздух, как например влажность воздуха (туман) или воду.

Смешанный спад

Смешивая эти три типа спада, Вы устанавливаете пропорцию между этими тремя типами. Помните, что кратные пропорции означают один и тот же тип затенения (к примеру ```3:6:1``` равнозначно ```6:12:2``` или ```30:60:10```)