Ru/Ent text: Difference between revisions
(Replaced content with "123") |
No edit summary |
||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:ent_text}} | |||
{{otherlang2 | |||
| en=Ent_text | |||
}} | |||
<code>ent_text</code> это консольная команда отладки, данный инструмент визуализирует информацию об объекте в реальном времени, такую как название энтити, её класс, имя 3д модели и другое. Очень полезное средство для поиска проблем с работой логики ai. | |||
Обратите внимание, чтобы команда работала, игра должна быть запущена в режиме разработчика ( <code>developer 1</code> в консоль). | |||
== Пример== | |||
<center>[[Image:ent_text.jpg|550px|Ent_text display for an NPC and a prop_physics in HL2's d1_trainstaion_03.bsp]]</center> | |||
На скриншоте выше наглядно показан пример работы <code>ent_text</code> . Под гражданином [[npc_citizen]] сидящем на стуле, и под пластиковой бутылью [[prop_physics]] стоящей на полке. Подробная информация описана ниже. | |||
== Примечание== | |||
Информация, отображаемая для объекта командой <code>ent_text</code>, отличается для каждого типа энтити. В общем, информация достаточно понятна, поэтому в этом разделе мы рассмотрим только несколько основных классов энтити, которые обычно исследуются с помощью этой команды. | |||
*'''Базовая информация (отображается для всех энтити)''' | |||
**(<code>< index (номер) энтити></code>) Name: <code><имя энтити></code> (<code><класс энтити></code>) | |||
**:Если у энтити нет своего имени, то в графе Name будет отображено имя её класса. | |||
*'''Информация о модели (отображается только у энтити использующих 3д модели)''' | |||
**Model: <code><путь и имя модели></code> | |||
**Sequence: <code><номер анимации></code> <code><название анимации></code> | |||
**Cycle: <code><продолжительность исходной анимации></code> (<code><сколько времени данная анимация запущена></code>) | |||
*'''Данные об NPC (отображаются для всех npc)''' | |||
**Health: <code><уровень здоровья></code> | |||
**Stat: <code><положение AI, его поведение></code> | |||
**Move: <code><Метод передвижения, место нахождения></code> | |||
**Behv: <code><Активное поведение, если присутствует></code> | |||
**Schd: <code><Имя активного занятия></code> | |||
**Task: <code><Имя активной задачи></code> <code><номер задачи из активного занятия></code> | |||
**Actv: <code><активность в настоящий момент></code> (<code><идеальность активности?></code>) (<code><root / непереводимая активность></code>) | |||
**Vel: <code><absolute velocity X Y Z></code> Ang: <code><angular velocity X Y Z></code> | |||
**:Будет отображаться только если NPC движется и / или вращается. | |||
**Stress: <code><уровень физического стресса у NPC (а работает ли это вообще?></code> | |||
**HAS FL_FLY | |||
**:Это будет работать только если у NPC выставлен флажок FL_FLY . | |||
**Enemy too far to attack (Враг слишком далеко для атаки) | |||
**:Появится если у NPC включен COND_ENEMY_TOO_FAR. | |||
**Squad Leader (Лидер отряда) | |||
**:Появится только если данный NPC является лидером в своей команде. | |||
*'''Информация о [[Prop_physics]]''' | |||
**Mass: <code><масса в кг></code> kg / <code><масса в фунтах></code> lb (<code><объект реального мира с похожей массой></code>) | |||
**Stress: <code><уровень физического стресса у NPC></code> | |||
**Motion Disabled | |||
**:Это будет отображаться, если у объекта отключена физика, перемещение в реальном мире через флажок motion disable. | |||
**Базовый [[Prop_Data|PropData]]: <code><Из какого материала сделана модель></code> | |||
**Breakable Chunks: <code><число осколков на которые может разлететься модель></code> (Max size <code><максимальный размер осколков></code>) | |||
**Health: <code><уровень жизни></code>, collision group <code><группа коллизии></code> | |||
== Предостережения == | |||
* Некоторые энтити не требуют физического расположения на карте, чтобы исполнять свои функции. Для них Хаммер не экспортирует точку возрождения, поэтому когда вы применяете к ним ent_text, их текст появится в точке зарождения мира, а не в том месте, где они появлялись в Хаммере. В общем, эти энтити начинаются со слов <code>env_</code> или <code>logic_</code>. | |||
== Использование == | |||
* <code>ent_text</code> | |||
** Это включает показ текста энтити под прицелом, если они есть. Примечательно, что это работает только для твердотельных энтити (т.е. до которых можно дотронуться физически). | |||
* <code>ent_text <entity index></code> | |||
** Это включает показ текста энтити для энтити определенного индекса (номера), если он есть. | |||
* <code>ent_text <name></code> | |||
** Это включает показ текста энтити для всех энтити, имя класса которых начинается с определенного буквосочетания или соответствующие определенному имени. | |||
[[Category:Debugging]] | |||
[[Category:AI Commands]] | |||
Revision as of 07:53, 11 February 2020
ent_text это консольная команда отладки, данный инструмент визуализирует информацию об объекте в реальном времени, такую как название энтити, её класс, имя 3д модели и другое. Очень полезное средство для поиска проблем с работой логики ai.
Обратите внимание, чтобы команда работала, игра должна быть запущена в режиме разработчика ( developer 1 в консоль).
Пример
На скриншоте выше наглядно показан пример работы ent_text . Под гражданином npc_citizen сидящем на стуле, и под пластиковой бутылью prop_physics стоящей на полке. Подробная информация описана ниже.
Примечание
Информация, отображаемая для объекта командой ent_text, отличается для каждого типа энтити. В общем, информация достаточно понятна, поэтому в этом разделе мы рассмотрим только несколько основных классов энтити, которые обычно исследуются с помощью этой команды.
- Базовая информация (отображается для всех энтити)
- (
< index (номер) энтити>) Name:<имя энтити>(<класс энтити>)- Если у энтити нет своего имени, то в графе Name будет отображено имя её класса.
- (
- Информация о модели (отображается только у энтити использующих 3д модели)
- Model:
<путь и имя модели> - Sequence:
<номер анимации><название анимации> - Cycle:
<продолжительность исходной анимации>(<сколько времени данная анимация запущена>)
- Model:
- Данные об NPC (отображаются для всех npc)
- Health:
<уровень здоровья> - Stat:
<положение AI, его поведение> - Move:
<Метод передвижения, место нахождения> - Behv:
<Активное поведение, если присутствует> - Schd:
<Имя активного занятия> - Task:
<Имя активной задачи><номер задачи из активного занятия> - Actv:
<активность в настоящий момент>(<идеальность активности?>) (<root / непереводимая активность>) - Vel:
<absolute velocity X Y Z>Ang:<angular velocity X Y Z>- Будет отображаться только если NPC движется и / или вращается.
- Stress:
<уровень физического стресса у NPC (а работает ли это вообще?> - HAS FL_FLY
- Это будет работать только если у NPC выставлен флажок FL_FLY .
- Enemy too far to attack (Враг слишком далеко для атаки)
- Появится если у NPC включен COND_ENEMY_TOO_FAR.
- Squad Leader (Лидер отряда)
- Появится только если данный NPC является лидером в своей команде.
- Health:
- Информация о Prop_physics
- Mass:
<масса в кг>kg /<масса в фунтах>lb (<объект реального мира с похожей массой>) - Stress:
<уровень физического стресса у NPC> - Motion Disabled
- Это будет отображаться, если у объекта отключена физика, перемещение в реальном мире через флажок motion disable.
- Базовый PropData:
<Из какого материала сделана модель> - Breakable Chunks:
<число осколков на которые может разлететься модель>(Max size<максимальный размер осколков>) - Health:
<уровень жизни>, collision group<группа коллизии>
- Mass:
Предостережения
- Некоторые энтити не требуют физического расположения на карте, чтобы исполнять свои функции. Для них Хаммер не экспортирует точку возрождения, поэтому когда вы применяете к ним ent_text, их текст появится в точке зарождения мира, а не в том месте, где они появлялись в Хаммере. В общем, эти энтити начинаются со слов
env_илиlogic_.
Использование
ent_text- Это включает показ текста энтити под прицелом, если они есть. Примечательно, что это работает только для твердотельных энтити (т.е. до которых можно дотронуться физически).
ent_text <entity index>- Это включает показ текста энтити для энтити определенного индекса (номера), если он есть.
ent_text <name>- Это включает показ текста энтити для всех энтити, имя класса которых начинается с определенного буквосочетания или соответствующие определенному имени.