Ru/Collision mesh: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | {{otherlang2 | ||
|title= | |title=Сетка столкновений | ||
|en=Collision mesh | |en=Collision mesh | ||
}} | }} | ||
[[Image:Collisionmesh static.jpg|right|150px|Статичная | [[Image:Collisionmesh static.jpg|right|150px|Статичная модель (красная сетка модели вокруг объекта)]] | ||
[[Image:Collisionmesh jointed.jpg|right|150px| | [[Image:Collisionmesh jointed.jpg|right|150px|Сетка столкновений с сочленениями нескольких частей (желтая сетка)]] | ||
''' | '''Сетка столкновений''' - [[cheap|простая]] 3D-модель, использующая [[VPhysics|физические взаимодействия]]. Иногда её называют моделью столкновений. После того, как объект C++ будет загружен в движок, создаётся [[model|модель]], вершины которой привязываются к сетке. | ||
Сетка столкновений невидима, и должна быть сильно проще видимых компонентов модели (см. две картинки справа). Недостаток точности незаметен, кроме того, что он не приводит симуляцию в ступор. | |||
== Пояснения == | |||
; Сетки столкновений состоят только из [[Wikipedia:Convex set|выпуклых]] элементов | |||
: Чтобы создать вогнутую сетку, соберите отдельные выпуклые объекты, пересекающие друг друга (если необходимо), и скомпилируйте с помощью [[$collisionmodel|$concave]]. Каждая выпуклая часть бережно относится к ресурсам симуляции. | |||
; Все элементы столкновений должны быть изолированы | |||
: Там вообще может не быть никаких отверстий. Это условие вычисляется путём изучения [[vertex normal|нормалей вершин]], поэтому все края должны быть гладкими. Если studiomdl говорит: "Model has 2-dimensional geometry" (модель имеет 2-х мерную геометрию) - вы сделали ошибку (или должны слегка уплотнить сетку). | |||
== См. также == | == См. также == |
Revision as of 08:34, 2 March 2016
Сетка столкновений - простая 3D-модель, использующая физические взаимодействия. Иногда её называют моделью столкновений. После того, как объект C++ будет загружен в движок, создаётся модель, вершины которой привязываются к сетке.
Сетка столкновений невидима, и должна быть сильно проще видимых компонентов модели (см. две картинки справа). Недостаток точности незаметен, кроме того, что он не приводит симуляцию в ступор.
Пояснения
- Сетки столкновений состоят только из выпуклых элементов
- Чтобы создать вогнутую сетку, соберите отдельные выпуклые объекты, пересекающие друг друга (если необходимо), и скомпилируйте с помощью $concave. Каждая выпуклая часть бережно относится к ресурсам симуляции.
- Все элементы столкновений должны быть изолированы
- Там вообще может не быть никаких отверстий. Это условие вычисляется путём изучения нормалей вершин, поэтому все края должны быть гладкими. Если studiomdl говорит: "Model has 2-dimensional geometry" (модель имеет 2-х мерную геометрию) - вы сделали ошибку (или должны слегка уплотнить сетку).
См. также
- Физика и рэгдоллы
- $collisionmodel:ru - QC-команда для сетки коллижена без каких-либо подвижных частей
- $collisionjoints:ru - команда для коллижен-мешей с наличием подвижных частей