Ru/MIP Mapping: Difference between revisions
mNo edit summary |
No edit summary |
||
Line 4: | Line 4: | ||
}} | }} | ||
'''MIP-маппинг''' (иногда произносится как мипмаппинг | '''MIP-маппинг''' (иногда произносится как мипмаппинг) - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения карты и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной. | ||
{{note|MIP | {{note:ru|MIP происходит от латинского ''multum in parvo'', что значит ''a multitude in a small space'' (множество в небольшом пространстве).}} | ||
Каждая отмасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении. | |||
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого [[Wikipedia:moiré pattern|муара]], который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени. | |||
== | == Ссылки == | ||
* [[Wikipedia:Mipmap|Mipmap]] - | * [[Wikipedia:Mipmap|Mipmap]] - статья Wikipedia на эту тему. | ||
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - | * [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - статья на GameDev.net. | ||
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] | * [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции. | ||
== См. также == | |||
* [[LOD]] (Level of Detail) - это метод сопоставления, применяемый к ''геометрии'' моделей. | |||
[[Category:Material System]] | [[Category:Material System]] |
Revision as of 23:42, 25 August 2015
MIP-маппинг (иногда произносится как мипмаппинг) - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения карты и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.
Каждая отмасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Ссылки
- Mipmap - статья Wikipedia на эту тему.
- Mip-Mapping in Direct3D - статья на GameDev.net.
- Texture Filtering статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
См. также
- LOD (Level of Detail) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.