Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Dota/Performance: Difference between revisions
Justincase (talk | contribs) (Не полный перевод) |
Justincase (talk | contribs) |
||
Line 9: | Line 9: | ||
=== Размещение деревьев === | === Размещение деревьев === | ||
Разрушаемые деревья созданные с помощью''ent_dota_tree'', привязываются к навигационной сетке. Деревья размещенные в одном квадрате, будут перекрывать друг-друга после компиляции. Это может потребовать много ресурсов для обработки. Чтобы избежать этого размещайте "ent_dota_tree" минимум на расстоянии одной клетки друг от друга. | |||
{{note|Tile Editor учитывает это автоматически и не позволит нескольким деревьям перекрывать друг-друга.}} | {{note:ru|Tile Editor учитывает это автоматически и не позволит нескольким деревьям перекрывать друг-друга.}} | ||
=== Оптимизация при детализации карт === | === Оптимизация при детализации карт === |
Revision as of 02:00, 14 August 2014
Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
Client Side Entities
Most entities in Source are networked and send their state to the server so clients don't fall out of sync with one another. To optimize this the "_clientside" entity type exists to reduce network traffic and is primarily used on cosmetic non-gameplay affecting entities.
A good example of this is all of the ambient creatures in Dota 2 are placed using the "prop_dynamic_clientside" entity. These do not send their state to the server. Each client may see them at different times, but they have no effect on gameplay.
If the entity's state was important to the gameplay a regular prop_dynamic should be used instead.
Размещение деревьев
Разрушаемые деревья созданные с помощьюent_dota_tree, привязываются к навигационной сетке. Деревья размещенные в одном квадрате, будут перекрывать друг-друга после компиляции. Это может потребовать много ресурсов для обработки. Чтобы избежать этого размещайте "ent_dota_tree" минимум на расстоянии одной клетки друг от друга.
Оптимизация при детализации карт
Tile Editor позволяет создавать хорошо детализированные карты. Вполне возможно, что большое количество объектов, растений или деревьев в одной маленькой области на карте, может сильно затормозить работу слабых компьютеров. Следует это учитывать при создании карты.
Оптимизация освещения
When adding deferred point lights to custom maps be aware of overlapping a number of them will cause a hit to performance. A good tool to use when evaluating performance is "r_deferred_simple_light 2" which will display a point light's radius in game with some color information. If the color shifts to green as more and more lights overlap then there is a significant amount of overdraw caused by having a number of lights in the same space. Reduce the number of overlapping light radii to reduce overdraw.