Ru/Test Sign: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 3: Line 3:
|en=Test Sign
|en=Test Sign
}}
}}
Тестовые знаки - это элемент, используемый в Portal 2, чтобы намекнуть игроку, какие элементы будут представлены в уровне, а также прогресс, достигнутый им из общего количества уровней.
[[File:Test sign.png|200px|thumb|right]]
'''Тестовый знак''' - это элемент, используемый в Portal 2, который подсказывает игроку, какие элементы будут представлены в уровне, а также показывает номер камеры и ход прохождения серии испытаний.


== Создание ==
== Создание ==
1. Поместите func_instance в том месте на стене, где будут тестовые знаки.


1)Поместите func_instance на стене, где вы хотите чтобы была тестовая надпись.
2. Выберите VMF filename "instances/signs/info_sign_sp_clean.vmf".
 
2)Войдите в её свойства и в поле VMF filename выберите файл по этому пути: "instances/signs/info_sign_sp_clean.vmf".
 
3)В поле Fix Up Name задайте имя "level_sign".
 
== Создание Trigger  ==
 
Это место запуска тестовой надписи перед игроком будет работать с точностью до надписи.
 
1)Создайте браш перед тестовой надписью через который будет проходить игрок.
 
2)Покройте его текстурой trigger.
 
3)Преобразуйте этот браш в trigger_once
 
4)Привяжите level_sign к trigger_once таким способом:


3. Поместите триггер-текстуру на проходе игрока перед тем, как он подойдёт к знаку, и преобразуйте её в trigger_once. Для trigger_once создайте выход:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 30: Line 17:
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || level_sign || instance:info_panel_activate_rl;Trigger || none || 0.0 || No
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || level_sign || instance:info_panel_activate_rl;Trigger || none || 0.0 || No
|}
|}
{{note:ru|Hammer может сообщить об ошибке, игнорируйте её.}}


Все тестовая надпись готова!!!
==Замечания==
 
По умолчанию в этом экземпляре создастся знак, отображающий "00" в качестве номера и "None" вместо прохождения, без значков опасностей. По-видимому, данные для тестового знака загружаются на основе названия уровня из файла "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt".
== Замечания ==


По умолчанию в данном случае создает тестовая надпись которая показывает показывает "00" и "Нет" на номер уровня и уровня прогресса, без опасности икон. Данные знаки не появится знак должен быть загружен в зависимости от уровня имени,из файла:
Чтобы знак заработал, создайте свой sp_lightboard_icons.txt, включающий ваши карты, и поместите его в пакет VPK (придерживаясь той же структуры файлов). Вы '''можете''' удалить названия официальных карт одиночной кампании из своего файла, но '''НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ''' не изменяйте оригинальный файл "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt". Правила форматирования sp_lightboard_icons.txt указаны внутри самого файла в комментариях. Таким образом оригинальный файл не будет изменён, но игра будет использовать вашу версию для карты, запущенной из VPK.
"scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt".


Хотя, скорее всего, если вы сделаете свой VPK со своим sp_lightboard_icons.txt внутри, знаки из официальной кампании и других VPK работать не будут. В одно и то же время можно использовать только 1 файл, хотя пользовательский sp_lightboard_icons.txt и станет заменой основного файла из одиночной кампании.
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]

Revision as of 13:31, 13 January 2014

Template:Otherlang2

Test sign.png

Тестовый знак - это элемент, используемый в Portal 2, который подсказывает игроку, какие элементы будут представлены в уровне, а также показывает номер камеры и ход прохождения серии испытаний.

Создание

1. Поместите func_instance в том месте на стене, где будут тестовые знаки.

2. Выберите VMF filename "instances/signs/info_sign_sp_clean.vmf".

3. Поместите триггер-текстуру на проходе игрока перед тем, как он подойдёт к знаку, и преобразуйте её в trigger_once. Для trigger_once создайте выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger level_sign instance:info_panel_activate_rl;Trigger none 0.0 No

Template:Note:ru

Замечания

По умолчанию в этом экземпляре создастся знак, отображающий "00" в качестве номера и "None" вместо прохождения, без значков опасностей. По-видимому, данные для тестового знака загружаются на основе названия уровня из файла "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt".

Чтобы знак заработал, создайте свой sp_lightboard_icons.txt, включающий ваши карты, и поместите его в пакет VPK (придерживаясь той же структуры файлов). Вы можете удалить названия официальных карт одиночной кампании из своего файла, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не изменяйте оригинальный файл "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt". Правила форматирования sp_lightboard_icons.txt указаны внутри самого файла в комментариях. Таким образом оригинальный файл не будет изменён, но игра будет использовать вашу версию для карты, запущенной из VPK.

Хотя, скорее всего, если вы сделаете свой VPK со своим sp_lightboard_icons.txt внутри, знаки из официальной кампании и других VPK работать не будут. В одно и то же время можно использовать только 1 файл, хотя пользовательский sp_lightboard_icons.txt и станет заменой основного файла из одиночной кампании.