Ru/Acttable t: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| mNo edit summary | m (→Реализация) | ||
| Line 18: | Line 18: | ||
| 	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false }, | 	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false }, | ||
| 	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false }, | 	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false }, | ||
| 	//  | 	// и т.д. | ||
| }; | }; | ||
Revision as of 01:42, 22 July 2013
Template:Otherlang2
acttable_t дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одной экземпляре конкретного оружия.Например, ACT_MP_STAND_IDLE может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE для одного оружия.
Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.
 Баг:
Баг:CBaseCombatWeapon::ActivityOverride(), с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить.  [нужно проверить в ?]Реализация
Добавте DECLARE_ACTTABLE() в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:
acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] = 
{
	{ ACT_MP_STAND_IDLE,	ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false },
	// и т.д.
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );
Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет.
Нужно сделать: Запомните это.
Перевод: --Slam12f 01:41, 22 July 2013 (PDT)