Ru/Adding Water: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (otherlang2)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|title=Добавления воды
|title=Добавления воды
| en = Adding Water
|en=Adding Water
|zh-cn=Adding Water:zh-cn
}}
}}
{{Cleanup:ru|Это техническая статья, а не сочинение}}
{{Cleanup:ru|Это техническая статья, а не сочинение}}

Revision as of 09:58, 15 January 2013

Template:Otherlang2

Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
Это техническая статья, а не сочинение
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

Вода... Она занимает большую часть земли... Какая игра была без воды, или вообще какой-нибудь жидкости? Half-Life имеет много карт с водой. Каналы, Радиоактивные Воды. Вода в них являлась основной частью. И в игре она хорошо проработана движком. Перейдём непосредственно к созданию воды.

"Дорогая" вода

Этот вид воды самый красивый, но также стоит вам много ресурсов. Этот Шейдер будет отражать мир вокруг неё, иметь туман в ней (туман основан на обмане, то бишь стоит браш, который отвечает за туман внутри.) и анимировать объемную текстуру на поверхности. Эти результаты фото-реалистичны и иногда их невыгодно использовать. Так что используйте этот вид воды только в тех местах, с которыми игрок встречается больше всего.

"Легкая" Вода

Для ситуаций, где красота воды не так важна, на недоступных местах, например. Эта версия воды не отражает мир вокруг неё, делая её менее реалистичной, но зато более легкой в компилировании. "Дорогая" вода будет возращать к чалой воде, на слабых видеокартах, если они не могут поддерживать эти выкрутасы (отражения, бамп, туман) чтобы рендерить нормально. Это будет также возращаться к этому материалу то есть к чалому, если юзер (пользователь) отключит визуальное качество в настройках видео в игре.

Рекомендации

Чтобы вода выглядела хорошо и работала тоже, вода имеет ряд правил как её размещать и использовать внутри карты.

  • Здесь может быть только один уровень высоты воды в PVS если вода "дорогая".
  • "Дорогая" и "Дешевая" вода не будет использоваться одновременно в том же PVS.
  • Водная поверхность не должна наклонятся по оси Z, она должна всегда быть параллельна горизонту в карте.
  • Вода создаётся с помощью применения водного материала к верхним поверхностям браша, когда другие стороны должны быть закрашены tools\toolsnodraw материалом.
  • water_lod_control энтитя контролирует дистанцию в каждом дорогом водном переходе в дешевую воду.
  • env_cubemap энтитя должна присутствовать на водной поверхности чтобы рендерить на DX9 харде.
Note.pngПримечание:Вода это не браш, и не привязана к энтите. Водные браши включенные в любой браш-энтитю не будет рендерить корректно.

Построение воды

Чтобы добавить водный объём к вашему уровню, следуйте следующим шагам:

1. Создайте браш размера водной массы используя Block Tool.

2. Откройте Texture Browser нажав на кнопку Browse на Texture Bar.

3. Дважды кликните tools\toolsnodraw материал в Texture Browser.

4. Теперь нажмите на Apply Current Texture кнопку чтобы применить текстуру nodraw на браш.

5. Выделите Texture Application Tool, который откроет Face Edit режим.

6. Кликните левой кнопкой мыши на верхний фэйс водной браши на 3d виде чтобы выделить её.

7. Нажмите Browse чтобы отобразить Texture Browser опять.

8. Напишите "water" в поле filter. Он отсеит все текстуры с названием water.

9. Выберите водный материал чтобы применить дважды щёлкните мышью. Один из материалов можете попробовать nature/water_canals_water2.

10. Нажмите Apply кнопку на панели Face Edit

11. Браш готов. Компильте карту и наслаждайтесь шедевром. (VVis и VRad включите обязательно!)

Note.pngПримечание:Иногда для правильного отображения воды нужен скайбокс!

Cubemaps и вода

Cubemaps - это важная часть использования водных поверхностей. На видеокартах, которые работают на DX меньше чем 9, невозможно рендерить в реальном времени отражения водной поверхности. Для таких компьютеров создаётся ентитя env_cubemap, которая предварительно просчитывает карту на отражения.

Добавляем env_cubemap к водной поверхности:

1. Добавим env_cubemap энтитю используя Entity Tool.

2. Разместите env_cubemap выше поверхности, около центра.

3. Дважды кликните на env_cubemap на 3d виде чтобы отобразить Object Properties.

4. Кликните на Brush faces ключ в Object Properties.

5. Кликните Pick... кнопку. Мышь примет курсор пипетки.

6. Нажмите на верхний фэйс чтобы выделить его. Он закрасится красным и добавится его ID в значение env_cubemap'а

7. Закройте Object properties диалог, применив результаты.

8. Компилируйте и запустите свою карту. Карта открылась, откройте консоль, и наберите buildcubemaps. Движок проработает карту окружения для каждой env_cubemap энтити, и сохранит информацию в BSP файл.

В заключении

В заключении хочу сказать несколько вещей про воду. Как то раз я хотел сделать футуристическую карту, где поверхность воды была повёрнута на 90 градусов. Никогда этого не делайте...

ссылки