Ru/Emancipation Grid: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 4: Line 4:
'''Emancipation Grid''' (или '''Emancipation Grill''' или более объемлюще, '''Fizzler'''), это специальное энергетическое поле в [[Portal 2]] которое сбрасывает установленные порталы ( оба ) и разрушает объекты которые коснулись его.
'''Emancipation Grid''' (или '''Emancipation Grill''' или более объемлюще, '''Fizzler'''), это специальное энергетическое поле в [[Portal 2]] которое сбрасывает установленные порталы ( оба ) и разрушает объекты которые коснулись его.


В Portal Emancipation Grid состоит из двух моделей, невидимый затекстурированный триггер [[trigger_portal_cleanser]] и системы частиц ([[info_particle_system]]).
В Portal Emancipation Grid состоит из двух моделей - невидимого затекстурированного триггера [[trigger_portal_cleanser]] и системы частиц ([[info_particle_system]]).


В Portal 2, однако, поле составленно из энтити ([[trigger_portal_cleanser]]) с парой моделей (fizzler_mdl).  Браш должен быть текстурирован NODRAW текстурой, кроме одной стороны - она должна иметь fizzler текстуру.
В Portal 2, однако, поле составлено из энтити ([[trigger_portal_cleanser]]) с парой моделей (fizzler_mdl).  Браш должен быть текстурирован '''NODRAW''' текстурой, кроме одной стороны - она должна иметь '''fizzler''' текстуру.


== Внешние ссылки ==
== Внешние ссылки ==
Line 14: Line 14:


===Шаг 1===
===Шаг 1===
1. Создайте энтити prop_dynamic.
1. Создайте энтити '''prop_dynamic'''.
===Шаг 2===
===Шаг 2===
2. Откройте редактор свойств, кликните на поле world model и нажмите кнопку Browse, в открывшемся окне в поле Filter проришите Fizzler и выберите '''fizzler_dynamic''' в результатах фильтрации.
2. Откройте редактор свойств, кликните на поле '''world model''' и нажмите кнопку '''Browse''', в открывшемся окне в поле '''Filter''' проришите '''Fizzler''' и выберите '''fizzler_dynamic''' в результатах фильтрации.


===Шаг 3===
===Шаг 3===
3. Кликните Apply, скопируйте модель. Для этого выделите модель и, удерживая Shift, двигайте объект в произвольном направлении.
3. Кликните '''Apply''', скопируйте модель. Для этого выделите модель и, удерживая Shift, двигайте объект в произвольном направлении.
===Шаг 4===
===Шаг 4===
4. Установите модель друг на против друга. Между ними мы создадим наше поле.
4. Установите модель друг на против друга. Между ними мы создадим наше поле.
Line 31: Line 31:
8. Кликните apply, и установите флаг "Visible?"
8. Кликните apply, и установите флаг "Visible?"
===Шаг 9===
===Шаг 9===
9. Перейдите на вкладку Flags созданной энтити и установите флаг "Physics objects" если хотите что бы объекты вроде кубов и турелей разрушались полем при столкновении.
9. Перейдите на вкладку '''Flags''' созданной энтити и установите флаг "Physics objects" если хотите что бы объекты вроде кубов и турелей разрушались полем при столкновении.
===Шаг 10===
===Шаг 10===
10. Подтвердите сделанные изменения, затем выберите инструмент Texture Application tool.
10. Подтвердите сделанные изменения, затем выберите инструмент '''Texture Application tool'''.
===Шаг 11===
===Шаг 11===
11. Выберите переднюю и заднюю грани, покрытые "nodraw" текстурой.
11. Выберите переднюю и заднюю грани, покрытые "nodraw" текстурой.
===Шаг 12===
===Шаг 12===
12. Клините "browse", найдите "fizzler", и выбирете первую текстуру в списке. Нажмите Apply.
12. Клините "browse", найдите "fizzler", и выбирете первую текстуру в списке. Нажмите '''Apply'''.
===Шаг 13===
===Шаг 13===
13. Установите X = 0.13 и Y = 0.13, и центруйте текстуру.
13. Установите X = 0.13 и Y = 0.13, и центруйте текстуру.


Поздравляем, Вы создали поле. Если вы присвоите полю имя, то сможете включать и выключать его триггерно.
Поздравляем, Вы создали поле. Если вы присвоите полю имя, то сможете включать и выключать его, используя триггеры.


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]

Revision as of 07:34, 6 June 2011

Template:Otherlang2 Emancipation Grid (или Emancipation Grill или более объемлюще, Fizzler), это специальное энергетическое поле в Portal 2 которое сбрасывает установленные порталы ( оба ) и разрушает объекты которые коснулись его.

В Portal Emancipation Grid состоит из двух моделей - невидимого затекстурированного триггера trigger_portal_cleanser и системы частиц (info_particle_system).

В Portal 2, однако, поле составлено из энтити (trigger_portal_cleanser) с парой моделей (fizzler_mdl). Браш должен быть текстурирован NODRAW текстурой, кроме одной стороны - она должна иметь fizzler текстуру.

Внешние ссылки

Создание

Шаг 1

1. Создайте энтити prop_dynamic.

Шаг 2

2. Откройте редактор свойств, кликните на поле world model и нажмите кнопку Browse, в открывшемся окне в поле Filter проришите Fizzler и выберите fizzler_dynamic в результатах фильтрации.

Шаг 3

3. Кликните Apply, скопируйте модель. Для этого выделите модель и, удерживая Shift, двигайте объект в произвольном направлении.

Шаг 4

4. Установите модель друг на против друга. Между ними мы создадим наше поле.

Шаг 5

5. Разверните вторую модель на 180 градусов, так что бы модель были направлены друг к другу.

Шаг 6

6. Создайте браш покрытый "nodraw" текстурой..

Шаг 7

7. Преобразуйте браш в энтити (Ctrl+T) "trigger_portal_cleanser".

Шаг 8

8. Кликните apply, и установите флаг "Visible?"

Шаг 9

9. Перейдите на вкладку Flags созданной энтити и установите флаг "Physics objects" если хотите что бы объекты вроде кубов и турелей разрушались полем при столкновении.

Шаг 10

10. Подтвердите сделанные изменения, затем выберите инструмент Texture Application tool.

Шаг 11

11. Выберите переднюю и заднюю грани, покрытые "nodraw" текстурой.

Шаг 12

12. Клините "browse", найдите "fizzler", и выбирете первую текстуру в списке. Нажмите Apply.

Шаг 13

13. Установите X = 0.13 и Y = 0.13, и центруйте текстуру.

Поздравляем, Вы создали поле. Если вы присвоите полю имя, то сможете включать и выключать его, используя триггеры.