Fr/Observation Room: Difference between revisions

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A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie (testchmb_a_05.vmf), la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités '''light''' et '''light_spot'''. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...
A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie (testchmb_a_05.vmf), la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités '''light''' et '''light_spot'''. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...


== La vitre déformée ==
== La vitre dépolie ==
On va placer maintenant la vitre entre la chambre de test et la chambre d'observation. Il faut créer un block (le plus fin possible), de la largeur et hauteur de la baie.
Il faut commencer par faire un encadrement. La référence est de prendre une largeur de 4 unités pour les "barres". Les montants d'encadrement (à l'extérieur, pas les barreaux) sont plus profonds, ils font la même profondeur que le mur. Vous devez utiliser la texture '''plasticwall004a'''.
 
On va placer maintenant la vitre entre la chambre de test et la chambre d'observation. Il faut créer un block (le plus fin possible, donc 2 unités), de la largeur et hauteur de la baie.


[[Image:CompletelyBoringRoom4 GLaSS.PNG|left|thumb|200px|C'est moche dans Hammer]][[Image:CompletelyBoringRoom5.jpg|right|thumb|200px|Mais magnifique dans le jeu!]]
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Appliquez la fonction '''func_brush''' (ctrl+t; Tie to entity) sur votre block de vitre. Sinon, le rendu de la déformation à travers la vitre ne sera pas pris en compte.
Appliquez la fonction '''func_brush''' (ctrl+t; Tie to entity) sur votre block de vitre. Sinon, le rendu de la déformation à travers la vitre ne sera pas pris en compte.


Lancez la map voir ce que ça donne en jeu.
Lancez la map voir ce que ça donne en jeu (touche F9).
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[[Image:CompletelyBoringRoom5-windows compare.jpg|right|thumb|600px|Comparaison d'une vitre texturée que d'un côté (à gauche), et des deux côtés (à droite).]]
[[Image:CompletelyBoringRoom5-windows compare.jpg|right|thumb|600px|Comparaison d'une vitre texturée que d'un côté (à gauche), et des deux côtés (à droite).]]
Si vous ne comptez pas amenez votre personnage dans la salle d'observation, appliquez la texture de glass uniquement du côté salle de test.
Si vous ne comptez pas amener votre personnage dans la salle d'observation, appliquez la texture de glass uniquement du côté salle de test.
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[[Image:CompletelyBoringRoom5d.jpg|left|thumb|200px|Les portails sont désactivés]]
[[Image:CompletelyBoringRoom5d.jpg|left|thumb|200px|Comme vous pouvez le voir, les textures 'glass' empêchent la création de portail.]]
Comme vous pouvez le voir, les textures 'glass' empêchent la création de portail.
 
Note : N'oubliez-pas un petit '''env_cubemap''' qui pointe vers la face visible de chaque vitre.  


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== Eclairer la chambre de test ==
== Eclairer la chambre de test ==
[[Image:ExRoom Spotlight.jpg|left|thumb|200px|How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)]]
[[Image:ExRoom Spotlight.jpg|left|thumb|200px|How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)]]
The official test chambers are almost always lit only by the observation rooms. This works by having enough spy rooms around and putting spotlights into them. This can completely eliminate the need for any other lightning outside the observation rooms.
Les salles de test sont quasiment tout le temps éclairées avec les chambres d'observation. Cela fonctionne si il y a assez de ses salles et qu'elles comportent des ''spotlights ''. On peut alors se passer complètement de sources de lumières dans les salles de test.


[[Image:ExRoom Light1.jpg|right|thumb|250px|Window with spotlight behind.]]
[[Image:ExRoom Light1.jpg|right|thumb|250px|Une fenêtre avec un spot derrière.]]
Just put a light_spot behind the glass pane, slightly rotated to face downwards (so it doesn't light the ceiling of your room but rather the lower areas). Fire up the object properties and assign ''183 204 218 300'' to Brightness, ''183 204 218 150'' to BrightnessHDR, ''200000'' to Constant.
Poser sumplement une entité '''light_spot''' derrière la vitre dépolie, légèrement tournée vers le bas (de façon à ne pas éclairer directement le tube lumineux). Entrez dans les propriétés du '''light_spot''' (Ctrl+T, ou double-clic sur l'entité) et mettez les paramètres suivants :
*Brightness  :183 204 218 300
*BrightnessHDR : 183 204 218 150
*Constant : 200000


[[Image:ExRoom Light2.jpg|left|thumb|250px|Additional light source added to the room]]
[[Image:ExRoom Light2.jpg|left|thumb|250px|Lumière additionnelle dans la salle.]]
See, this doesn't look too bad... however, the examination room is unlit in the rear areas. We'll fix this by placing a single ''light'' into the back half of the room, assign the same values as above to Brightness and BrightnessHDR and optionally adjust Constant to light up even further. (Shouldn't be needed in most cases however.) It also lightens up the chamber some more.
See, this doesn't look too bad... however, the examination room is unlit in the rear areas. We'll fix this by placing a single ''light'' into the back half of the room, assign the same values as above to Brightness and BrightnessHDR and optionally adjust Constant to light up even further. (Shouldn't be needed in most cases however.) It also lightens up the chamber some more.
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Revision as of 11:42, 17 April 2010

Template:Otherlang2

Portal Level Creation:fr

Créer la map

Une salle vide, sans lumière

Il faut tout d'abord créer une chambre de test. Créons un block de 512x512x256 avec un petit piédestal de 32 unités au milieu pour poser le Portalgun. On ne crée pas de lumière pour conserver celle par défaut, intégrée au jeu. On texture les murs avec la texture concrete/concrete_modular_wall001_gradient00, le sol avec concrete/concrete_modular_floor001a, le plafond avec concrete/concrete_modular_ceiling001a. On ajoute l'entité weapon_portalgun sur le piédestal, et une entité info_player_start. On lance la map voir si tout va bien.

 

La salle d'observation

Une salle vide, avec un emplacement pour la salle d'observation

On ajoute maintenant la chambre d'observation. On crée un block de 256x64x128, qu'on va placer dans la 2e moitié de la hauteur de la salle.

On applique les mêmes textures que la salle de test.

 


Créer un tube lumineux

Cette partie va expliquer comment créer la source lumineuse qu'on aperçoit dans les salles d'observation, à travers les glaces déformées. C'est une sorte de tube creux, dans lequel traverse une source lumineuse.

Tutorial

Avec l'outil de clipping, on va créer un trou de 96x96 dans le toit de la chambre d'observation. Il va accueillir plus tard notre tube lumineux.

 
ORLT1.jpg
ORLT2.jpg

Utilisez l'outil de block (block tool; Shift+B) en sélectionnant 'Arch', et créez une brush de 80x80x48

Dans la zone de paramètres, mettez :

  • Wall width : 16
  • Number of sides : 6
  • Arc : 90

Vous devrez arriver à quelque chose comme ceci.

 
ORLT3.gif

Sélectionnez votre block et utilisez l'outil Vertex (Shift + V). Alignez le block sur la grille comme sur l'illustration.

 
ORLT4.gif

Utilisez l'outil de clipping (Shift+X), et coupez les parties, comme sur l'illustration.

 
ORLT5.jpg

Copiez/collez cette brush, appliquez un Flip, de façon à créer une forme semi-circulaire.

 
ORLT6.jpg

Copiez cette nouvelle forme, et alignez-là afin de créer une forme circulaire.

 
ORLT7.jpg

Build a frame around the base of the completed brush. Make each piece 8 units high, and 16 wide.

 
ORLT8.jpg

Appliquez dans le tube, la texture plastic_light002c, et sa base avec plastic_light002a. Pour la base, cochez treat as one, and use the "fit" button, to easily texture here.

 
ORLT9.jpg

Maintenant, il faut créer le contour qui va permettre de faire le joint avec le toit. Créer un block de 128x8x8. Utilisez l'outil Vertex, pour ajouter un angle. Cliquez sur Yes pour appliquer les vertices.

 
ORLT10.jpg

Utilisez l'outil Vertex, pour ajouter un angle de 45° sur chaque coin.

 
ORLT11.jpg

Copiez/collez et appliquez un flip pour les 4 côtés. Mettre la texture plastic_wall002a sur les côtés visibles.

 
ORLT12.jpg

Sélectionnez l'ensemble des blocks et appliquez l'entité func_detail (Ctrl + T; Tie to entity). Placez le tout dans le trou prévu dans votre toit.

 
ORLT13.jpg

Appliquez la texture white009 dans le fond de votre tube.

 

Vous pouvez changer l'intensité de la lumière avec la proportion de cette texture. La proportion par défaut est 0,25, qui donne une effet éclatant et brillant. Tandis qu'une valeur à 1,00 sera beaucoup plus atténué. Ce qui peut considérablement changer l'atmosphère de la map.


A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie (testchmb_a_05.vmf), la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités light et light_spot. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...

La vitre dépolie

Il faut commencer par faire un encadrement. La référence est de prendre une largeur de 4 unités pour les "barres". Les montants d'encadrement (à l'extérieur, pas les barreaux) sont plus profonds, ils font la même profondeur que le mur. Vous devez utiliser la texture plasticwall004a.

On va placer maintenant la vitre entre la chambre de test et la chambre d'observation. Il faut créer un block (le plus fin possible, donc 2 unités), de la largeur et hauteur de la baie.

C'est moche dans Hammer
Mais magnifique dans le jeu!

On applique la texture glass/glasswindow_refract01 sur une seule face. Toutes les autres faces auront la texture nodraw. Ca allègera grandement la map.

 
A gauche : normal solid - A droite : func_brush

Appliquez la fonction func_brush (ctrl+t; Tie to entity) sur votre block de vitre. Sinon, le rendu de la déformation à travers la vitre ne sera pas pris en compte.

Lancez la map voir ce que ça donne en jeu (touche F9).

 
Comparaison d'une vitre texturée que d'un côté (à gauche), et des deux côtés (à droite).

Si vous ne comptez pas amener votre personnage dans la salle d'observation, appliquez la texture de glass uniquement du côté salle de test.

 
Comme vous pouvez le voir, les textures 'glass' empêchent la création de portail.

Note : N'oubliez-pas un petit env_cubemap qui pointe vers la face visible de chaque vitre.

 

Eclairer la chambre de test

How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)

Les salles de test sont quasiment tout le temps éclairées avec les chambres d'observation. Cela fonctionne si il y a assez de ses salles et qu'elles comportent des spotlights . On peut alors se passer complètement de sources de lumières dans les salles de test.

Une fenêtre avec un spot derrière.

Poser sumplement une entité light_spot derrière la vitre dépolie, légèrement tournée vers le bas (de façon à ne pas éclairer directement le tube lumineux). Entrez dans les propriétés du light_spot (Ctrl+T, ou double-clic sur l'entité) et mettez les paramètres suivants :

  • Brightness :183 204 218 300
  • BrightnessHDR : 183 204 218 150
  • Constant : 200000
Lumière additionnelle dans la salle.

See, this doesn't look too bad... however, the examination room is unlit in the rear areas. We'll fix this by placing a single light into the back half of the room, assign the same values as above to Brightness and BrightnessHDR and optionally adjust Constant to light up even further. (Shouldn't be needed in most cases however.) It also lightens up the chamber some more.

 

Autres liens

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