Fr/Observation Room: Difference between revisions

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[[Image:CompletelyBoringRoom1.jpg|right|thumb|250px|Une salle vide, sans lumière]]
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Il faut tout d'abord créer une chambre de test. Créons un block de 512x512x256 box avec un petit piédestal de 32 unités au milieu pour poser le Portalgun. On ne crée pas de lumière pour conservé celle par défaut, intégrée au jeu. On texture les murs avec '''Modular Ceiling''', le sol avec '''Observation Room floor''', le plafond avec '''Observation Room ceil'''. On ajoute l'entité '''weapon_portalgun''' sur le piédestal, et une entité '''info_player_start'''. On lance la map voir si tout va bien.
Il faut tout d'abord créer une chambre de test. Créons un block de 512x512x256 avec un petit piédestal de 32 unités au milieu pour poser le Portalgun. On ne crée pas de lumière pour conserver celle par défaut, intégrée au jeu. On texture les murs avec la texture '''concrete/concrete_modular_wall001_gradient00''', le sol avec '''concrete/concrete_modular_floor001a''', le plafond avec '''concrete/concrete_modular_ceiling001a'''. On ajoute l'entité '''weapon_portalgun''' sur le piédestal, et une entité '''info_player_start'''. On lance la map voir si tout va bien.


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=Créer un tube lumineux=
=Créer un tube lumineux=
Ce guide va expliquer comment créer la source lumineux qu'on aperçoit dans les salle d'observation, à travers les glaces déformées. C'est une sorte de tube creux, dans lequel travers une source lumineuse.
Cette partie va expliquer comment créer la source lumineuse qu'on aperçoit dans les salles d'observation, à travers les glaces déformées. C'est une sorte de tube creux, dans lequel traverse une source lumineuse.


==Tutorial==
==Tutorial==
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Avec l'outil de clipping, on va créer un trou de 96x96 dans le toit de la chambre d'observation. Il va accueillir plus tard notre tube lumineux.
Avec l'outil de clipping, on va créer un trou de 96x96 dans le toit de la chambre d'observation. Il va accueillir plus tard notre tube lumineux.
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Utilisez l'outil de block (block tool; Shift+B) en sélectionnant 'Arch', et créez une brush de 80x80x48
Utilisez l'outil de block (block tool; Shift+B) en sélectionnant 'Arch', et créez une brush de 80x80x48
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Sélectionnez votre block et utilsez l'outil Vertex (Shift + V). Alignez le block sur la grille comme sur l'illustration.  
Sélectionnez votre block et utilisez l'outil Vertex (Shift + V). Alignez le block sur la grille comme sur l'illustration.  
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Copiez/collez cette brush, aplliquez un Flip, de façon à créer une forme semi-circulaire.
Copiez/collez cette brush, appliquez un Flip, de façon à créer une forme semi-circulaire.
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Sélectionnez l'ensemble des blocks et appliquez l'entité '''func_detail''' (Ctrl + T; Tie to entity), et placez le tout dans le tout prévu dans votre toit.
Sélectionnez l'ensemble des blocks et appliquez l'entité '''func_detail''' (Ctrl + T; Tie to entity). Placez le tout dans le trou prévu dans votre toit.
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A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie, la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités '''light''' et '''light_spot'''. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...
A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie (testchmb_a_05.vmf), la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités '''light''' et '''light_spot'''. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...


== The Window Pane ==
== La vitre déformée ==
On va placer maintenant la vitre entre la chambre de test et la chambre d'observation. Il faut créer un block (le plus fin possible), de la largeur et hauteur de la baie.


Now we place a glass wall between the observation room and the test chamber.  I filled in the hole, and made the pane of glass one unit thick (the smallest block you can make.)
[[Image:CompletelyBoringRoom4 GLaSS.PNG|left|thumb|200px|C'est moche dans Hammer]][[Image:CompletelyBoringRoom5.jpg|right|thumb|200px|Mais magnifique dans le jeu!]]
 
On applique la texture '''glass/glasswindow_refract01''' sur une seule face. Toutes les autres faces auront la texture '''nodraw'''. Ca allègera grandement la map.
[[Image:CompletelyBoringRoom4 GLaSS.PNG|left|thumb|200px|Glass is boring in Hammer]][[Image:CompletelyBoringRoom5.jpg|right|thumb|200px|But it's pretty ingame!]] I now apply the glass/glasswindow_refract01 texture on only '''one side''' of the window; the side facing into the test chamber. All other faces on the brush are marked nodraw, to make the room render that much faster!
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[[Image:Glassbrush.jpg|right|thumb|250px|Left: normal solid - Right: func_brush]]
[[Image:Glassbrush.jpg|right|thumb|250px|A gauche : normal solid - A droite : func_brush]]
Do not forget to tie the created glass brush to '''func_brush'''. This sadly happens to many mappers... Why do you have to do so? The reason is that a glass window dynamically changes the way you see things, but simple brushes are not able to do this. You have to make it an entity. If you do not do this, it will result in some sort of Hall of Mirrors effect. Compare the two pictures to the right; notice how what you see through the left window does not resemble what's behind, but the right one (func_brush) does.
Appliquez la fonction '''func_brush''' (ctrl+t; Tie to entity) sur votre block de vitre. Sinon, le rendu de la déformation à travers la vitre ne sera pas pris en compte.
 
Why this boring checkerboard?  Simple. Do you want to wait for all those special effects to run while you are desparately trying to align entities or brushes?  Didn't think so.  (But give it a few years and we won't have to use checkers to sidestep this!)  Also, this does a good job of being non distractive.  But I digress.


Also notice that the texture doesn't effect the lighting effect of the room. There you go!  The Observation room is our light source.  Neat, huh?
Lancez la map voir ce que ça donne en jeu.
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[[Image:CompletelyBoringRoom5-windows compare.jpg|right|thumb|600px|Comparison of single sided glass (left side), and double sided glass (right side).]]Here's a tip.  If the player will never enter an Examination room, you can put NODRAW textures on the inside side of the glass (and inside facing walls that the user will never see).  This gives a glassy texture to the outside, while allowing the Source engine to ignore the inside triangles.  Should your player be able to enter the room, you will need to put the glass texture on the inside of the window as well.  (I got these by noclipping.  How cool is noclip?  Pretty cool.)  I've also modified these pics so you can see the change.
[[Image:CompletelyBoringRoom5-windows compare.jpg|right|thumb|600px|Comparaison d'une vitre texturée que d'un côté (à gauche), et des deux côtés (à droite).]]
Si vous ne comptez pas amenez votre personnage dans la salle d'observation, appliquez la texture de glass uniquement du côté salle de test.
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[[Image:CompletelyBoringRoom5d.jpg|left|thumb|200px|No portals for you!]]As you can see here here, glass textures automatically disallow portals.
[[Image:CompletelyBoringRoom5d.jpg|left|thumb|200px|Les portails sont désactivés]]
Comme vous pouvez le voir, les textures 'glass' empêchent la création de portail.


Also, you can see the neat distortion effect caused by the windows, through the window, through the portal, looking at Chell.  Neat, huh?
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== Additional Lights in the Examination Room (or: How to light your test chamber) ==
== Eclairer la chambre de test ==
[[Image:ExRoom Spotlight.jpg|left|thumb|200px|How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)]]
[[Image:ExRoom Spotlight.jpg|left|thumb|200px|How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)]]
The official test chambers are almost always lit only by the observation rooms. This works by having enough spy rooms around and putting spotlights into them. This can completely eliminate the need for any other lightning outside the observation rooms.
The official test chambers are almost always lit only by the observation rooms. This works by having enough spy rooms around and putting spotlights into them. This can completely eliminate the need for any other lightning outside the observation rooms.

Revision as of 15:28, 16 April 2010

Template:Otherlang2

Portal Level Creation:fr

Créer la map

Une salle vide, sans lumière

Il faut tout d'abord créer une chambre de test. Créons un block de 512x512x256 avec un petit piédestal de 32 unités au milieu pour poser le Portalgun. On ne crée pas de lumière pour conserver celle par défaut, intégrée au jeu. On texture les murs avec la texture concrete/concrete_modular_wall001_gradient00, le sol avec concrete/concrete_modular_floor001a, le plafond avec concrete/concrete_modular_ceiling001a. On ajoute l'entité weapon_portalgun sur le piédestal, et une entité info_player_start. On lance la map voir si tout va bien.

 

La salle d'observation

Une salle vide, avec un emplacement pour la salle d'observation

On ajoute maintenant la chambre d'observation. On crée un block de 256x64x128, qu'on va placer dans la 2e moitié de la hauteur de la salle.

On applique les mêmes textures que la salle de test.

 


Créer un tube lumineux

Cette partie va expliquer comment créer la source lumineuse qu'on aperçoit dans les salles d'observation, à travers les glaces déformées. C'est une sorte de tube creux, dans lequel traverse une source lumineuse.

Tutorial

Avec l'outil de clipping, on va créer un trou de 96x96 dans le toit de la chambre d'observation. Il va accueillir plus tard notre tube lumineux.

 
ORLT1.jpg
ORLT2.jpg

Utilisez l'outil de block (block tool; Shift+B) en sélectionnant 'Arch', et créez une brush de 80x80x48

Dans la zone de paramètres, mettez :

  • Wall width : 16
  • Number of sides : 6
  • Arc : 90

Vous devrez arriver à quelque chose comme ceci.

 
ORLT3.gif

Sélectionnez votre block et utilisez l'outil Vertex (Shift + V). Alignez le block sur la grille comme sur l'illustration.

 
ORLT4.gif

Utilisez l'outil de clipping (Shift+X), et coupez les parties, comme sur l'illustration.

 
ORLT5.jpg

Copiez/collez cette brush, appliquez un Flip, de façon à créer une forme semi-circulaire.

 
ORLT6.jpg

Copiez cette nouvelle forme, et alignez-là afin de créer une forme circulaire.

 
ORLT7.jpg

Build a frame around the base of the completed brush. Make each piece 8 units high, and 16 wide.

 
ORLT8.jpg

Appliquez dans le tube, la texture plastic_light002c, et sa base avec plastic_light002a. Pour la base, cochez treat as one, and use the "fit" button, to easily texture here.

 
ORLT9.jpg

Maintenant, il faut créer le contour qui va permettre de faire le joint avec le toit. Créer un block de 128x8x8. Utilisez l'outil Vertex, pour ajouter un angle. Cliquez sur Yes pour appliquer les vertices.

 
ORLT10.jpg

Utilisez l'outil Vertex, pour ajouter un angle de 45° sur chaque coin.

 
ORLT11.jpg

Copiez/collez et appliquez un flip pour les 4 côtés. Mettre la texture plastic_wall002a sur les côtés visibles.

 
ORLT12.jpg

Sélectionnez l'ensemble des blocks et appliquez l'entité func_detail (Ctrl + T; Tie to entity). Placez le tout dans le trou prévu dans votre toit.

 
ORLT13.jpg

Appliquez la texture white009 dans le fond de votre tube.

 

Vous pouvez changer l'intensité de la lumière avec la proportion de cette texture. La proportion par défaut est 0,25, qui donne une effet éclatant et brillant. Tandis qu'une valeur à 1,00 sera beaucoup plus atténué. Ce qui peut considérablement changer l'atmosphère de la map.


A noter que sur la map d'exemple que Valve fournie (testchmb_a_05.vmf), la valeur est mise à 50, ce qui équivaut à éteindre le tube. La lumière est quand à elle émulée avec deux entités light et light_spot. Sans doute pour avoir plus de liberté sur la gestion des lumières...

La vitre déformée

On va placer maintenant la vitre entre la chambre de test et la chambre d'observation. Il faut créer un block (le plus fin possible), de la largeur et hauteur de la baie.

C'est moche dans Hammer
Mais magnifique dans le jeu!

On applique la texture glass/glasswindow_refract01 sur une seule face. Toutes les autres faces auront la texture nodraw. Ca allègera grandement la map.

 
A gauche : normal solid - A droite : func_brush

Appliquez la fonction func_brush (ctrl+t; Tie to entity) sur votre block de vitre. Sinon, le rendu de la déformation à travers la vitre ne sera pas pris en compte.

Lancez la map voir ce que ça donne en jeu.

 
Comparaison d'une vitre texturée que d'un côté (à gauche), et des deux côtés (à droite).

Si vous ne comptez pas amenez votre personnage dans la salle d'observation, appliquez la texture de glass uniquement du côté salle de test.

 
Les portails sont désactivés

Comme vous pouvez le voir, les textures 'glass' empêchent la création de portail.

 

Eclairer la chambre de test

How the light looks in the editor (glass pane made transparent to allow stuff to be visible)

The official test chambers are almost always lit only by the observation rooms. This works by having enough spy rooms around and putting spotlights into them. This can completely eliminate the need for any other lightning outside the observation rooms.

Window with spotlight behind.

Just put a light_spot behind the glass pane, slightly rotated to face downwards (so it doesn't light the ceiling of your room but rather the lower areas). Fire up the object properties and assign 183 204 218 300 to Brightness, 183 204 218 150 to BrightnessHDR, 200000 to Constant.

Additional light source added to the room

See, this doesn't look too bad... however, the examination room is unlit in the rear areas. We'll fix this by placing a single light into the back half of the room, assign the same values as above to Brightness and BrightnessHDR and optionally adjust Constant to light up even further. (Shouldn't be needed in most cases however.) It also lightens up the chamber some more.

 

Autres liens

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