Fr/Bump map: Difference between revisions

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[[Image:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|la texture de base avec sa Normal map.]]
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[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|Rendu dans Source.]]
[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|Rendu dans Source.]]


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== Introduction ==
== Introduction ==
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surfaces ne sont pas lisses comme dans les moteur 3D en temps réel, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle arrive sur ces surfaces donne des ombrages qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.  
Il n'est pas pensable de modéliser toute ces discontinuités pour des raison de temps et de ressources matérielles, on à donc développé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.  


Le moteur Source utilise une des technique du Bump : '''Le Normal mapping'''.  
Le moteur Source utilise une des techniques du Bump : '''Le Normal mapping'''.  




== Différentes techniques ==
== Différentes techniques ==
Voici les différentes techniques du BUMP :
Voici les différentes techniques du Bump :


*'''Bump classic'''
*'''Bump classique'''
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.


*'''Normal Maping'''
*'''Normal Mapping'''
Le plus couremment utilisé, dont Source.
Le plus couramment utilisé, dont Source.


*'''Parallax bump mapping'''
*'''Parallax bump mapping'''
Améliorations du Normal maping. Introduis en 2001 par Tomomichi Kaneko. Conbine la technique du Bump et du déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utilisé trop de ressource matériel.
Amélioration du Normal mapping. Introduit en 2001 par Tomomichi Kaneko. Combine la technique du Bump mapping et des déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utiliser trop de ressources matérielles.


Note|Source ne gère pas ce type de Bump. Sous un générateur comme CrazyBump la diférence entre le Parallax et le Normal maping est presque nulle.
{{note|Source ne gère pas ce type de Bump. Sous un générateur comme CrazyBump la diférence entre le Parallax et le Normal maping est presque nulle.}}


*'''Environment Mapped Bump Mapping'''
*'''Environment Mapped Bump Mapping'''
Abandonner. Introduis par Matrox en 1999 et limiter au G400.
Abandonné. Introduit par Matrox en 1999 et limité au G400.


*'''Displacement mapping'''
*'''Displacement mapping'''
Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres.
Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres.


== Normal Maping sous Source ==
== Normal Mapping sous Source ==
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :


# Le '''red''' canal définie la face horizontal (X-axis)
# Le canal '''red''' (rouge) définit la face horizontale (axe X)
#:0 = left
#:0 = gauche
#:128 = forward (facing viewer)
#:128 = devant (face au joueur)
#:255 = right
#:255 = droite
# Le '''green''' canal définie la face vertical (Y-axis)
# Le canal '''green''' (vert) définit la face verticale (axe Y)
#:0 = up
#:0 = haut
#:128 = forward (facing viewer)
#:128 = devant (face au joueur)
#:255 = down
#:255 = bas
# The '''blue''' canal définie la  hauteur, la force du bump (Z-axis)
# Le canal '''blue''' (bleu) définit la  hauteur, la force du bump (axe Z)
#:0 = deepest
#:0 = le plus profond
#:128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
#:128 = profondeur maximale capable de recevoir les lumière dynamiques {{tip|évitez de descendre en dessous}}
#:255 = at the material's surface  
#:255 = à la surface du matériel


Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D.
Les 3 canaux combinés entre eux permettent au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de générer des ombres et lumières sur une surface en 2D.
Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.
{{note|Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plates comme du béton ou du métal}}




== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
En francais :
En Français :
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0402 Bump maping général]
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0402 Bump maping général]
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a1705 Parralax Bump Maping]
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a1705 Parralax Bump Maping]


*[http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping Bump maping sur Wikipedia en anglais]  
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping Bump mapping sur Wikipedia en anglais]  


{{otherlang:fr}}
{{otherlang:fr}}

Revision as of 10:13, 25 February 2010

La texture de base avec sa Normal map.
Rendu dans Source.


Introduction

Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surfaces ne sont pas lisses comme dans les moteur 3D en temps réel, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle arrive sur ces surfaces donne des ombrages qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modéliser toute ces discontinuités pour des raison de temps et de ressources matérielles, on à donc développé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.

Le moteur Source utilise une des techniques du Bump : Le Normal mapping.


Différentes techniques

Voici les différentes techniques du Bump :

  • Bump classique

Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.

  • Normal Mapping

Le plus couramment utilisé, dont Source.

  • Parallax bump mapping

Amélioration du Normal mapping. Introduit en 2001 par Tomomichi Kaneko. Combine la technique du Bump mapping et des déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utiliser trop de ressources matérielles.

Note.pngNote:Source ne gère pas ce type de Bump. Sous un générateur comme CrazyBump la diférence entre le Parallax et le Normal maping est presque nulle.
  • Environment Mapped Bump Mapping

Abandonné. Introduit par Matrox en 1999 et limité au G400.

  • Displacement mapping

Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres.

Normal Mapping sous Source

Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :

  1. Le canal red (rouge) définit la face horizontale (axe X)
    0 = gauche
    128 = devant (face au joueur)
    255 = droite
  2. Le canal green (vert) définit la face verticale (axe Y)
    0 = haut
    128 = devant (face au joueur)
    255 = bas
  3. Le canal blue (bleu) définit la hauteur, la force du bump (axe Z)
    0 = le plus profond
    128 = profondeur maximale capable de recevoir les lumière dynamiques
    Tip.pngAstuce:évitez de descendre en dessous
    255 = à la surface du matériel

Les 3 canaux combinés entre eux permettent au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de générer des ombres et lumières sur une surface en 2D.

Note.pngNote:Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plates comme du béton ou du métal


Voir aussi

En Français :

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