Fr/Bump map: Difference between revisions
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Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump. | Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump. | ||
*'''Normal | *'''Normal Mapping''' | ||
Le plus | Le plus couramment utilisé, dont Source. | ||
*'''Parallax bump mapping''' | *'''Parallax bump mapping''' | ||
Amélioration du Normal mapping. Introduit en 2001 par Tomomichi Kaneko. Combine la technique du Bump mapping et des déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utiliser trop de ressources matérielles. | |||
{{note|Source ne gère pas ce type de Bump. Sous un générateur comme CrazyBump la diférence entre le Parallax et le Normal maping est presque nulle.}} | |||
*'''Environment Mapped Bump Mapping''' | *'''Environment Mapped Bump Mapping''' | ||
Abandonné. Introduit par Matrox en 1999 et limité au G400. | |||
*'''Displacement mapping''' | *'''Displacement mapping''' | ||
Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres. | Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres. | ||
== Normal | == Normal Mapping sous Source == | ||
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) : | Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) : | ||
# Le '''red''' | # Le canal '''red''' (rouge) définit la face horizontale (axe X) | ||
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Les 3 canaux | Les 3 canaux combinés entre eux permettent au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de générer des ombres et lumières sur une surface en 2D. | ||
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*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0402 Bump maping général] | *[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0402 Bump maping général] | ||
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a1705 Parralax Bump Maping] | *[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a1705 Parralax Bump Maping] | ||
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping Bump | *[http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping Bump mapping sur Wikipedia en anglais] | ||
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Revision as of 10:13, 25 February 2010
Introduction
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surfaces ne sont pas lisses comme dans les moteur 3D en temps réel, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle arrive sur ces surfaces donne des ombrages qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modéliser toute ces discontinuités pour des raison de temps et de ressources matérielles, on à donc développé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.
Le moteur Source utilise une des techniques du Bump : Le Normal mapping.
Différentes techniques
Voici les différentes techniques du Bump :
- Bump classique
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.
- Normal Mapping
Le plus couramment utilisé, dont Source.
- Parallax bump mapping
Amélioration du Normal mapping. Introduit en 2001 par Tomomichi Kaneko. Combine la technique du Bump mapping et des déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utiliser trop de ressources matérielles.

- Environment Mapped Bump Mapping
Abandonné. Introduit par Matrox en 1999 et limité au G400.
- Displacement mapping
Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres.
Normal Mapping sous Source
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
- Le canal red (rouge) définit la face horizontale (axe X)
- 0 = gauche
- 128 = devant (face au joueur)
- 255 = droite
- Le canal green (vert) définit la face verticale (axe Y)
- 0 = haut
- 128 = devant (face au joueur)
- 255 = bas
- Le canal blue (bleu) définit la hauteur, la force du bump (axe Z)
- 0 = le plus profond
- 128 = profondeur maximale capable de recevoir les lumière dynamiques
Astuce:évitez de descendre en dessous
- 255 = à la surface du matériel
Les 3 canaux combinés entre eux permettent au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de générer des ombres et lumières sur une surface en 2D.

Voir aussi
En Français :
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