Ru/Creating a wake-up bed: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 17: Line 17:
===Старт===
===Старт===
[[Image:Bed_tutorial_setup.jpg|right|thumb|Расположение info_player_start]]
[[Image:Bed_tutorial_setup.jpg|right|thumb|Расположение info_player_start]]
<div style='padding-left:20px'>Поставьте ''info_player_start'' так, чтобы модель blackout  находилась вплотную. Their origins are highlighted here. Игрок должен составлять прямой угол с моделью blackout. Такое положение очень важно, так как переход после пробуждения должен проходить плавно и без резкостей.</div></div>
<div style='padding-left:20px'>Поставьте ''info_player_start'' так, чтобы модель blackout  находилась вплотную. Их расположение здесь освещается. Игрок должен составлять прямой угол с моделью blackout. Такое положение очень важно, так как переход после пробуждения должен проходить плавно и без резкостей.</div></div>




<div style='clear:both'>
<div style='clear:both'>
===Камера===
===Камера===
<div style='padding-left:20px'>Рассположите ''point_viewcontrol'' рядом с кроватью. Расположение не имеет значения. Не поворачивайте камеру, оставьте как есть. Назовите кё blackout_cam и задайте в параметр Parent:  blackout. Во флагах поставьте галочки: Freeze player, Infinite hold time, и Snap to goal angles</div></div>
<div style='padding-left:20px'>Рассположите ''point_viewcontrol'' рядом с кроватью. Расположение не имеет значения. Не поворачивайте камеру, оставьте как есть. Назовите кё blackout_cam и задайте в параметр Parent:  blackout. Во флагах поставьте галочки: Freeze player, Infinite hold time, и Snap to goal angles</div></div>

Revision as of 08:11, 19 February 2010

Вступление

Сделать пробуждение проще простого. Если вы делали декомпиляцию первого уровня, вы могли заметить множество дополнительных энити, которые осложняли понимание.


Модели

Создайте два энити prop_dynamic. Одному задайте models\props\bed_body_reference.mdl, а второму other models\props\bed_cover_reference.mdl. Назовите вторую модель bed_cover. Отключите тени у обоих энити.


Затемнение

Создайте ещё один prop_dynamic. Назовите его blackout, и задайте models\blackin.mdl. Эта модель будет осуществлять движение на камеру. Расположите blackout как показано на картинке. Отключите тени у модели.


Старт

Расположение info_player_start
Поставьте info_player_start так, чтобы модель blackout находилась вплотную. Их расположение здесь освещается. Игрок должен составлять прямой угол с моделью blackout. Такое положение очень важно, так как переход после пробуждения должен проходить плавно и без резкостей.


Камера

Рассположите point_viewcontrol рядом с кроватью. Расположение не имеет значения. Не поворачивайте камеру, оставьте как есть. Назовите кё blackout_cam и задайте в параметр Parent: blackout. Во флагах поставьте галочки: Freeze player, Infinite hold time, и Snap to goal angles


Другие энити

Добавьте env_fade, задайте во флагах: Fade From. Назовите её blackout_fade

Добавьте ambient_generic, назовите её bed_cover_sound, сделайте, чтобы она исходила из bed_cover, и поставьте звук Doors.FullClose14.


Алгоритм работы

Конечная расстановка
Создайте logic_auto с следующими Outputs:
Output named Target entities Via this input Parameter Delay
Io11.png OnMapSpawn blackout_cam SetParentAttachment vehicle_driver_eyes 0.00
Io11.png OnMapSpawn blackout_cam Enable 0.00
Io11.png OnMapSpawn blackout_fade Fade 0.00
Io11.png OnMapSpawn bed_cover SetAnimation Opening 5.00
Io11.png OnMapSpawn bed_cover_sound PlaySound 5.00
Io11.png OnMapSpawn blackout SetAnimation exit1 5.00



Для модели blackout задайте:

Output named Target entities Via this input Parameter Delay
Io11.png OnAnimationDone bed_cover SetAnimation closing 0.00
Io11.png OnAnimationDone bed_cover_sound Playsound 0.00
Io11.png OnAnimationDone blackout_cam Disable 0.00

Заключение

Эта сцена повторяется в точности, как в первой главе. Используетса всего 1 звуковой энити (для закрытия и открытия он одинаков). Она не включает телепортации, поскольку не преследует никакой логической цели.