Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (cap up)
(надмозги атаковать!!!111адинадин)
Line 13: Line 13:
== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] ==
== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот Образований движущихся.]]
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот движущийся энтити.]]


Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.

Revision as of 03:02, 1 September 2009

Template:Otherlang2

Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.

Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.

Логические энтити

Рекомендуется к прочтению прежде всего.

Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.

Энтити модели

Мы создадим этот движущийся энтити.

Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.

Энтити браша

Эти энтити создаются в Хаммере поверх брашей (Смотрите документацию редактора Хаммер для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются тригеррами: пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.

Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.

Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: Логические энтити, Энтити модели и Энтити браша.