Ru/Your First Entity: Difference between revisions
TomEdwards (talk | contribs) m (moved My First Entity:ru to Your First Entity:ru: Match en) |
TomEdwards (talk | contribs) (localised page title + cleanup to match en) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2|en=Your First Entity|fr=My First Entity:fr}} {{DISPLAYTITLE:Ваш Первый Образований}} | |||
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира. | Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира. | ||
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши. | Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши. | ||
=[[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]]= | == [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]] == | ||
'''Рекомендуется к прочтению прежде всего.''' | |||
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов. | Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов. | ||
=[[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]]= | == [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] == | ||
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот Образований движущихся.]] | |||
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей. | Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей. | ||
=[[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]= | == [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]] == | ||
Эти энтити создаются в Хаммере поверх | Эти энтити создаются в Хаммере поверх ''брашей'' (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются ''тригеррами:'' пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы. | ||
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source. | Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source. | ||
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]. | Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]. | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] | ||
[[Category:Programming:ru]] | [[Category:Programming:ru]] |
Revision as of 03:08, 22 July 2009
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.
Логические энтити
Рекомендуется к прочтению прежде всего.
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.
Энтити модели
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
Энтити браша
Эти энтити создаются в Хаммере поверх брашей (Смотрите документацию редактора Хаммер для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются тригеррами: пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: Логические энтити, Энтити модели и Энтити браша.