Fr/Bump map: Difference between revisions
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== Introduction == | |||
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. | Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. | ||
Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse. | Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse. | ||
Le moteur Source utilise une des technique du Bump : ''' | Le moteur Source utilise une des technique du Bump : '''Normal mapping'''. | ||
== Différentes techniques == | |||
Voici les différentes techniques du BUMP : | |||
*Bump classic | |||
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump. | |||
*Normal Maping | |||
Le plus couremment utilisé, dont Source. | |||
*Environment Mapped Bump Mapping | |||
*Parallax bump mapping] | |||
== Normal Maping sous Source == | |||
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) : | Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) : | ||
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Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D. | Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D. | ||
Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal. | Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal. | ||
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Revision as of 04:15, 28 December 2008
Introduction
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.
Le moteur Source utilise une des technique du Bump : Normal mapping.
Différentes techniques
Voici les différentes techniques du BUMP :
- Bump classic
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.
- Normal Maping
Le plus couremment utilisé, dont Source.
- Environment Mapped Bump Mapping
- Parallax bump mapping]
Normal Maping sous Source
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
- Le red canal définie la face horizontal (X-axis)
- 0 = left
- 128 = forward (facing viewer)
- 255 = right
- Le green canal définie la face vertical (Y-axis)
- 0 = up
- 128 = forward (facing viewer)
- 255 = down
- The blue canal définie la hauteur, la force du bump (Z-axis)
- 0 = deepest
- 128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
- 255 = at the material's surface
Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D. Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.