Fr/Bump map: Difference between revisions

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[[Image:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|la texture de base avec sa Normal map.]]
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[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|Rendu dans Source.]]
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== Introduction ==


Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.  
Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.  


Le moteur Source utilise une des technique du Bump : '''Le Dot3 bump mapping'''.  
Le moteur Source utilise une des technique du Bump : '''Normal mapping'''.  
 
 
== Différentes techniques ==
 
Voici les différentes techniques du BUMP :
 
*Bump classic
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.
 
*Normal Maping
Le plus couremment utilisé, dont Source.
 
*Environment Mapped Bump Mapping
 
*Parallax bump mapping]
 
 
 
== Normal Maping sous Source ==


Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
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Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D.
Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D.
Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.
Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.
== Pour aller plus loins ==
Voici les différentes techniques du BUMP :
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0402 Environment Mapped Bump Mapping]
*[http://www.onversity.com/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a1705 Parallax bump mapping]




[[Category:French]]
[[Category:French]]

Revision as of 04:15, 28 December 2008

la texture de base avec sa Normal map.
Rendu dans Source.


Introduction

Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.

Le moteur Source utilise une des technique du Bump : Normal mapping.


Différentes techniques

Voici les différentes techniques du BUMP :

  • Bump classic

Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.

  • Normal Maping

Le plus couremment utilisé, dont Source.

  • Environment Mapped Bump Mapping
  • Parallax bump mapping]


Normal Maping sous Source

Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :

  1. Le red canal définie la face horizontal (X-axis)
    0 = left
    128 = forward (facing viewer)
    255 = right
  2. Le green canal définie la face vertical (Y-axis)
    0 = up
    128 = forward (facing viewer)
    255 = down
  3. The blue canal définie la hauteur, la force du bump (Z-axis)
    0 = deepest
    128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
    255 = at the material's surface

Les 3 canaux combiné entre eux permette au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de generer des ombre et lumières sur une surface en 2D. Le Bump map est inutile pour des surface vraiment plate comme du béton ou du métal.