Fr/Map Compiling Theory: Difference between revisions

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== Introduction ==
== Introduction ==
Tout comme la vidéo, les rendus, un programme, .... Votre maps à besoin d'être compilé.  
Tout comme la vidéo, les rendus, un programme, .... Votre maps à besoin d'être compilé.  
La compilation à pour but de rendre votre map jouable sur le moteur Source. Le compilateur part du VMF que vous avez éditer sous hammer, et le transforme en BSP. la compilations sous Hammer passe par 3 outils:


*VBSP
Sous Hammer vous indiquer ce que vous voulez, comme telles entitée, à telle emplacement, quelle éclairage vous voulez....
*VVIS
La compilation va rendre votre map jouable sous Source, et calculer ce que vous avez indiquer sous Hammer, comme la lumières qui nécessite de lourd calcule.
*VRAD
Le compilateur part du VMF que vous avez éditer sous hammer, et le transforme en BSP.
 


== Outils de compilations ==
== Outils de compilations ==
La compilations sous Hammer passe par 3 outils:


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<td class="type1"><b>[[Vvis|VVIS]]</b></td>
<td class="type1"><b>[[Vvis|VVIS]]</b></td>
<td class="type1">Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau.
<td class="type1">Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau.
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<td class="type2"><b>[[Vrad|VRAD]]</b></td>
<td class="type2"><b>[[Vrad|VRAD]]</b></td>
<td class="type2">Calcul la lumière, dont la radiosité. En général l'outils le plus long lors de la compilations.
<td class="type2">Calcul la lumière, dont la radiosité. En général l'outils le plus long lors de la compilations.
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Revision as of 10:19, 20 December 2008

Introduction

Tout comme la vidéo, les rendus, un programme, .... Votre maps à besoin d'être compilé.

Sous Hammer vous indiquer ce que vous voulez, comme telles entitée, à telle emplacement, quelle éclairage vous voulez.... La compilation va rendre votre map jouable sous Source, et calculer ce que vous avez indiquer sous Hammer, comme la lumières qui nécessite de lourd calcule. Le compilateur part du VMF que vous avez éditer sous hammer, et le transforme en BSP.


Outils de compilations

La compilations sous Hammer passe par 3 outils:

Tool Purpose
VBSP L'outils BSP à pour rôle de partitionner l'espace jouable, d'indiquer à Source tous les enplacements de ce qui sera nécessaire aux joueurs comme les entitées, les sons, les triggers,.... La lumière et les VIS sont calculé par les deux outils suivants.
VVIS Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau.
VRAD Calcul la lumière, dont la radiosité. En général l'outils le plus long lors de la compilations.