Fr/True reflections under CSS: Difference between revisions

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== Technique ==


Sous Source1, soit HL2, CSS, ... La seul facon d'obtenir de vrais réflections est d'utilisez le shader "water", soit pour l'eau. Les autres reflections sont obtenues par Cubemaps, qui permettent des reflections de basse qualité. Mais grâce à une astuce il est possbile d'obtenir des reflections en temps réels, cette technique consiste à superposer 2 matériaux, un shader normalen transaprence alpha, plus un water avec seulement les reflections. Cette techniques est idéal pour un sol, et ne peux pas s'appliquer à un mûr, car le shader water ne fonctionne qu'à plat.
Sous Source1, soit HL2, CSS, ... La seul facon d'obtenir de vrais réflections est d'utilisez le shader "water", soit pour l'eau. Les autres reflections sont obtenues par Cubemaps, qui permettent des reflections de basse qualité. Mais grâce à une astuce il est possbile d'obtenir des reflections en temps réels, cette technique consiste à superposer 2 matériaux, un shader normalen transaprence alpha, plus un water avec seulement les reflections. Cette techniques est idéal pour un sol, et ne peux pas s'appliquer à un mûr, car le shader water ne fonctionne qu'à plat.
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Cette technique est inutile pour la version Orange Box, car elle dispose d'une entitée pour les reflections temps réel, et elle peut s'appliquer à un mûr :
Cette technique est inutile pour la version Orange Box, car elle dispose d'une entitée pour les reflections temps réel, et elle peut s'appliquer à un mûr :
'''Func_reflective_glass'''
'''Func_reflective_glass'''
== Pratique ==
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http://www.interlopers.net/tutorials/19882
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Revision as of 11:53, 2 December 2008

Vraie reflections sous CSS.


Technique

Sous Source1, soit HL2, CSS, ... La seul facon d'obtenir de vrais réflections est d'utilisez le shader "water", soit pour l'eau. Les autres reflections sont obtenues par Cubemaps, qui permettent des reflections de basse qualité. Mais grâce à une astuce il est possbile d'obtenir des reflections en temps réels, cette technique consiste à superposer 2 matériaux, un shader normalen transaprence alpha, plus un water avec seulement les reflections. Cette techniques est idéal pour un sol, et ne peux pas s'appliquer à un mûr, car le shader water ne fonctionne qu'à plat.

Cette technique est inutile pour la version Orange Box, car elle dispose d'une entitée pour les reflections temps réel, et elle peut s'appliquer à un mûr : Func_reflective_glass

Pratique

3 matériaux.




http://www.interlopers.net/tutorials/19882