Fr/Bump map: Difference between revisions

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[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]
[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]


A '''bump map''' is an [[RGB]] image that can be used to simulate a three-dimensional surface through a process known as [[Wikipedia:Normal mapping|normal mapping]].
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse. Le moteur Source utilise une des technique du Bump : Le normal maping. Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump :


Each color channel in a bump map has a meaning:
# Le '''red''' canal définie la face horizontal (X-axis)
 
# The '''red''' channel defines horizontal facing (X-axis)
#:0 = left
#:0 = left
#:128 = forward (facing viewer)
#:128 = forward (facing viewer)
#:255 = right
#:255 = right
# The '''green''' channel defines vertical facing (Y-axis)
# Le '''green''' canal définie la face vertical (Y-axis)
#:0 = up
#:0 = up
#:128 = forward (facing viewer)
#:128 = forward (facing viewer)
#:255 = down
#:255 = down
# The '''blue''' channel defines height (Z-axis)
# The '''blue''' canal définie la  hauteur, la force du bump (Z-axis)
#:0 = deepest
#:0 = profondeur maximal
#:128 = maximum depth capable of receiving dynamic light (it's a bad idea to go under this)
#:128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
#:255 = at the material's surface
#:255 = epaisseur maximal


The three channels between them allow the engine to calculate a normal vector for every pixel, allowing it to generate shadows and highlights on a two-dimensional surface.
The three channels between them allow the engine to calculate a normal vector for every pixel, allowing it to generate shadows and highlights on a two-dimensional surface.

Revision as of 12:18, 1 November 2008

A material's albedo (left) compared to its bump map.
The above material in-game.

Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surface ne sont pas lisse comme dans les moteur 3D en temsp réels, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle tape sur ces surface donne des ombrage qui permettent de donner la direction de la source de la lumière. Il n'est pas pensable de modeliser toute ces discontinuité pour des raison de temps et de ressource matériel, on à donc devellopé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse. Le moteur Source utilise une des technique du Bump : Le normal maping. Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump :

  1. Le red canal définie la face horizontal (X-axis)
    0 = left
    128 = forward (facing viewer)
    255 = right
  2. Le green canal définie la face vertical (Y-axis)
    0 = up
    128 = forward (facing viewer)
    255 = down
  3. The blue canal définie la hauteur, la force du bump (Z-axis)
    0 = profondeur maximal
    128 = profondeur maximal capable de recevoir les lumière dynamique (eviter de descendre en dessous)
    255 = epaisseur maximal

The three channels between them allow the engine to calculate a normal vector for every pixel, allowing it to generate shadows and highlights on a two-dimensional surface.

A bump map is largely useless for really flat surfaces like smooth concrete or metal, but even rough concrete sometimes has enough depth to it to make one worthwhile.

See also

Template:Otherlang:en Template:Otherlang:en:jp