Fr/Examples of Materials: Difference between revisions
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== Matériaux de base == | == Matériaux de base == | ||
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== Matériaux avec bump == | == Matériaux avec bump == | ||
"LightmappedGeneric" | "LightmappedGeneric" | ||
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"$basetexture" "...." //chemin du VTF | "$basetexture" "...." //chemin du VTF | ||
"$bumpmap" "gravel" //chemin du VTF du bump | "$bumpmap" "gravel" //chemin du VTF du bump | ||
} | |||
== Matériaux transparent == | |||
Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture. | |||
LightmappedGeneric | |||
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"$basetexture" "wood\inffence01" | |||
"$surfaceprop" "wood" | |||
"$translucent" "1" | |||
} | } | ||
== Matériaux avec reflet == | == Matériaux avec reflet == | ||
"LightmappedGeneric" | "LightmappedGeneric" | ||
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Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF : | Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF : | ||
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque. | Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque. | ||
"LightmappedGeneric" | "LightmappedGeneric" | ||
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Revision as of 11:41, 1 November 2008
Voici diffents exemples de fichier VMT.
Matériaux de base
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "...." //chemin du VTF sans l'extension "$surfaceprop" "gravel" }
Matériaux avec bump
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "...." //chemin du VTF "$bumpmap" "gravel" //chemin du VTF du bump }
Matériaux transparent
Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.
LightmappedGeneric { "$basetexture" "wood\inffence01" "$surfaceprop" "wood" "$translucent" "1" }
Matériaux avec reflet
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "...." "$envmap" "env_cubemap" //prend le cubemap le plus proche en reference pour simuler les reflets "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]" //controle de lintensite du reflet "$envmapcontrast" 1 //evite à la texture d'être trop claire // tapez buildcubemap dans le moteur et relancez la map pour generer vos cubemap propre à votre map }
Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions
Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF : Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "...." "$bumpmap" "...." "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]" "$envmapcontrast" 1 "$normalmapalphaenvmapmask" 1 }