Ru/TF2 Design Theory: Difference between revisions
m (→TC - Контроль территории: доп) |
(→CP - Контроль точек: доп.) |
||
Line 30: | Line 30: | ||
=== CP - Контроль точек === | === CP - Контроль точек === | ||
В режиме ''Контроль точек'' (''Control Point'') от игроков требуется захватить хотя бы одну такую точку команды противника. Чёткая механика, которая приводит команду к победе всегда за вами, но обычно она связана с захватом всех точек, и в частности последней, которая расположена ближе всего к респауну противника. | |||
Существует два подтипа этого режима игры: | |||
==== Захват/Удержание ==== | ==== Захват/Удержание ==== | ||
[[Image:Red CP1 Interior 01.jpg|thumb|Домик с точкой на Dustbowl 1-1. Гранаты подрывника могут быть легко закинуты в окна, для нанесения большого повреждения]] | |||
[[Image:Red CP3 FInal 01.jpg|thumb|Dustbowl 3-2, финальная CP. Очень открытая, с двумя узкими коридорами к точке]] | |||
Карта в стиле "захват точек" всегда имеет одну команду в качестве атакующих (в картах Valve всегда синие), а другую в качестве защитников. В таком режиме, контрольная точка, будучи захваченной ''блокируется'', что не даёт защитникам возможности дать отпор. Атакующие выигрывают матч, захватив все точки. | |||
'''cp_dustbowl''' и '''cp_gravelpit''' - первые примеры для этого типа карт. В них нет симметрии и большинство точек спроектированы таким образом, чтобы их легче было контролировать одной команде, чем другой. Так что атакующим становится сложнее, с продвижением вглубь базы противника. К примеру, с прогрессом матча на dustbowl, области захвата становятся больше, а дороги между ними извилистее. | |||
Контрольные точки и их окружение имеют лучший дизайн, чтобы донести до каждого собственную уникальную атмосферу. Для каждого класса предоставляются собственные возможности, которых нет у других: огневые точки пушек для Инженеров, открытые окна для Демо, высокие платформы для Демо и Солдатов, редко-используемые проходы для Шпионов, серии высоких столбов для Скаутов, которые совершают прыжки по ним, и многое другое. Взаимодействие этих элементов определяется характером каждой области. | |||
Карты захвата могут (да и должны, чтобы игроки не выдыхались) разделяться на этапы (раунды). Это просто означает создание нескольких отдельных районов. И если определённая точка была захвачена - это означает конец раунда, сброс всех параметров карты и начало нового этапа. Это удачный случай, чтобы "перекрыть" часть этапов, чтобы соединить их в логичную цепь. К примеру на картах Valve зачастую команда атакующих на следующем этапе получает респаун защитников. | |||
; Приемущества | |||
* Больше разнообразия | |||
* Чувство прогресса у игроков | |||
* Лучший контроль темпа | |||
* Популярность среди игроков | |||
; Недостатки | |||
* Слишком много работы | |||
* Сложности при балансировке | |||
==== Симметричный ==== | ==== Симметричный ==== | ||
=== PL - Вагонетка === | === PL - Вагонетка === | ||
=== TC - Контроль территории === | === TC - Контроль территории === |
Revision as of 01:20, 15 August 2008
Team Fortress 2 это разнообразный мультиплеерный игровой процесс и хорошо продуманные карты, учитывающие все игровые классы и делающие их равными и необходимыми в игре. К сожалению, понимание того, как сделать такую карту это одно, а создание качественной карты - совсем другое.
- Игра на вашей карте должна быть быстрой и интересной. Лучшие карты могут работать на серверах 24/7 и не наскучивать игрокам даже после второй и третьей перезагрузки.
- Ваша карта должна учитывать каждый класс. Если карта бесполезна для какого-либо из классов, игроки, которые его предпочитают, уйдут, если карта появится на сервере.
- Ваша карта должна быть спроектирована, а не просто сконструирована. Если вы просто пересоздадите внешний вид другой карты, вы вряд ли создадите что-то, по-настоящему играбельное.
Тип игры
Первый шаг в создании карты для ТФ2 - выбор типа игры. Поддерживается пять различных типов игры.
CTF - Захват флага
В CTF (Capture The Flag) у каждой команды есть флаг - портфельчик с документами (intelligence). Игроки должны забрать документы противника и принести их к себе на базу.
Обычно, флаги и точки захвата для каждой команды совпадают. Разделение этих точек приводит к интересным результатам, при которых у каждой команды появляются две области - одна для атаки, один для защиты. Это приводит к появлению большого количества различной "работы" для команд. Это хороший случай для создания больших карт.
CTF-карты имеют тенденцию к простоте стиля геймплея, так как эти карты, обычно, малы и спланированы симметрично. ctf_2fort - классический пример такой карты: она состоит из двух баз, находящихся друг напротив друга и обладающих одинаковой планировкой. Единственное различие - в оформлении.
Самый простой путь для создания такой карты - это создать половину карты, скопировать её, повернуть копию на 180 градусов, после чего "пристыковать" копию к оригиналу. После этого можно произвести мелкие изменения частей и ретекстурировать.
При создании несимметричной карты, вы должны предусмотреть, чтобы ни у одной команды не появилось несправедливого преимущества при обороне или захвате. Также стоит учесть, что если карта будет большая, то вынос документов может наскучить очень быстро. Старайтесь свести размер карты к минимуму и наполнить её препятствиями и альтернативными путями.
- Преимущества
- Дизайн таких карт намного проще, нежели карт других типов
- Дизайн карты может быть упрощён, благодаря использованию симметрии
- Недостатки
- Несимметричные карты очень сложны в проектировании и балансе
- В симметричной карте - все изменения, которые вы внесли в одну часть должны быть перенесены и на другую
CP - Контроль точек
В режиме Контроль точек (Control Point) от игроков требуется захватить хотя бы одну такую точку команды противника. Чёткая механика, которая приводит команду к победе всегда за вами, но обычно она связана с захватом всех точек, и в частности последней, которая расположена ближе всего к респауну противника.
Существует два подтипа этого режима игры:
Захват/Удержание
Карта в стиле "захват точек" всегда имеет одну команду в качестве атакующих (в картах Valve всегда синие), а другую в качестве защитников. В таком режиме, контрольная точка, будучи захваченной блокируется, что не даёт защитникам возможности дать отпор. Атакующие выигрывают матч, захватив все точки.
cp_dustbowl и cp_gravelpit - первые примеры для этого типа карт. В них нет симметрии и большинство точек спроектированы таким образом, чтобы их легче было контролировать одной команде, чем другой. Так что атакующим становится сложнее, с продвижением вглубь базы противника. К примеру, с прогрессом матча на dustbowl, области захвата становятся больше, а дороги между ними извилистее.
Контрольные точки и их окружение имеют лучший дизайн, чтобы донести до каждого собственную уникальную атмосферу. Для каждого класса предоставляются собственные возможности, которых нет у других: огневые точки пушек для Инженеров, открытые окна для Демо, высокие платформы для Демо и Солдатов, редко-используемые проходы для Шпионов, серии высоких столбов для Скаутов, которые совершают прыжки по ним, и многое другое. Взаимодействие этих элементов определяется характером каждой области.
Карты захвата могут (да и должны, чтобы игроки не выдыхались) разделяться на этапы (раунды). Это просто означает создание нескольких отдельных районов. И если определённая точка была захвачена - это означает конец раунда, сброс всех параметров карты и начало нового этапа. Это удачный случай, чтобы "перекрыть" часть этапов, чтобы соединить их в логичную цепь. К примеру на картах Valve зачастую команда атакующих на следующем этапе получает респаун защитников.
- Приемущества
- Больше разнообразия
- Чувство прогресса у игроков
- Лучший контроль темпа
- Популярность среди игроков
- Недостатки
- Слишком много работы
- Сложности при балансировке