Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (link fixes & category standardization)
Line 1: Line 1:
[[Category:Russian]]
[[Category:Программирование]]
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити состовляют объекты мира: NPC, оружия, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляю жизнь и действия в статическую геометрию мира.
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити состовляют объекты мира: NPC, оружия, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляю жизнь и действия в статическую геометрию мира.


Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браша.
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браша.


=[[Создание логической энтити|Логические энтити]]=
=[[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]]=


Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необдалают визуальной компонентой и только существуют для обслуживания ввода из игровой карты и производства решений основанных на состояние мира. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы взависимости от того для чего они предназначены. Например может быть энтитя logic_counter которая хранит значение которое может увеличивать или уменьшаться. Другие энтити в карте могут получит доступ к энтити через input'ы или получить информацию с её output'ов. Позиция энтитией неуместна в этойм случае, которая главный фактор в описание логической энтити.
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необдалают визуальной компонентой и только существуют для обслуживания ввода из игровой карты и производства решений основанных на состояние мира. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы взависимости от того для чего они предназначены. Например может быть энтитя logic_counter которая хранит значение которое может увеличивать или уменьшаться. Другие энтити в карте могут получит доступ к энтити через input'ы или получить информацию с её output'ов. Позиция энтитией неуместна в этойм случае, которая главный фактор в описание логической энтити.


=[[Создание энтити модели|Энтити модели]]=
=[[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]]=


Энтити моделей это то что мы обычно думаем представляя энтити: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто сними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
Энтити моделей это то что мы обычно думаем представляя энтити: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто сними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.


=[[Создание энтити браши|Энтити браша]]=
=[[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]=


Эти энтити создаются в Хаммере поверх <i>брашей</i> (Смотрите документацию редактора [[:Category:Хаммер|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтите брашей почти всегда это <i>тригерры:</i> объём пространства который производит output'ы когда другие энтити (например игрок) входит и выходи из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
Эти энтити создаются в Хаммере поверх <i>брашей</i> (Смотрите документацию редактора [[:Category:Хаммер|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтите брашей почти всегда это <i>тригерры:</i> объём пространства который производит output'ы когда другие энтити (например игрок) входит и выходи из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
Line 19: Line 17:
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.


Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Создание логической энтити|Логические энтити]], [[Создание энтити модели|Энтити модели]] и [[Создание энтити браши|Энтити браша]].
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]].


{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|My First Entity}}
{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|My First Entity}}
 
[[Category:Russian]]
[[Category:Programming:ru]]

Revision as of 11:48, 19 January 2008

Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити состовляют объекты мира: NPC, оружия, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляю жизнь и действия в статическую геометрию мира.

Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браша.

Логические энтити

Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необдалают визуальной компонентой и только существуют для обслуживания ввода из игровой карты и производства решений основанных на состояние мира. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы взависимости от того для чего они предназначены. Например может быть энтитя logic_counter которая хранит значение которое может увеличивать или уменьшаться. Другие энтити в карте могут получит доступ к энтити через input'ы или получить информацию с её output'ов. Позиция энтитией неуместна в этойм случае, которая главный фактор в описание логической энтити.

Энтити модели

Энтити моделей это то что мы обычно думаем представляя энтити: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто сними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.

Энтити браша

Эти энтити создаются в Хаммере поверх брашей (Смотрите документацию редактора Хаммер для дополнительной информации). Энтите брашей почти всегда это тригерры: объём пространства который производит output'ы когда другие энтити (например игрок) входит и выходи из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.

Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.

Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: Логические энтити, Энтити модели и Энтити браша.

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en