Fr/Perfect Dark Source: item weaponset: Difference between revisions

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==Paramètres==
==Paramètres==


* {{kv targetname}}
* '''Name'''
Nom de l'entité.


* '''spawnitem'''
* '''spawnitem'''
: <choices> What item should spawn? ''Use Weapon Set'' will make use of weapon sets, the other options are ''hard coded'' spawns and will not take weapon sets into consideration.
: <choices> Quel objet doit apparaître? ''Use Weapon Set'' Utilisera le fichier weponset.txt, l'autre option est ''hard coded'' et force l'apparition d'un objet définit par le mappeur sans tenir compte du weaponset.


* '''weaponsetslot'''
* '''weaponsetslot'''
: <integer> The weapon set's slot number to use. Only necessary if '''spawnitem''' is ''Use Weapon Set''.
: <integer> le numéro du slot correspondant au wepaonset.txt.Seulement si '''spawnitem''' est sur : ''Use Weapon Set''.


* '''howtogiveammo'''
* '''howtogiveammo'''
: <choices> Defining ''ammo'' as health, armor or whatever the item gives and ''PrimaryAmmo'' the first or only thing it gives.
: <choices> Définit ''ammo'' comme point de vie, d'armure ou tout autre chose propre à l'objet, il sagit des ''Munition primaire'' sinon, il cela sera le nombre d'objet que le joueur rammassera (ex: X munition, X armes, X point d'armure).
 
:: 0: Default
:: 0: Default
::: Give the default ammount of ammo for the item. If ''Box of Rounds'' always gives 10 ammo then give 10 ammo.
::: Nombre de munitoin de l'objet. Si ''Box of Rounds'' est définit, cela donnera 10 munition par 10.
:: 1: Absolute
:: 1: Absolut
::: The level designer decides an absolute value of ammo. If '''ammovalue''' is 1 give 1 ammo despite the default being 10.
::: TNombre déterminer par le Level Designer. Si '''ammovalue''' est à 1 cela donne 1 ammo au lieu de 10 par défaut.
:: 2: Relative
:: 2: Relative
::: The level designer decides a relative value of ammo (relative to the max for the item). If '''ammovalue''' is 0.5 (50%), a pistol that takes up to 50 rounds and 20 in the magazine will receive 50+20 = 70 * 0.5 = 35 rounds.
::: Le Level Designer définit un nombre maximum de munition que l'netité peu donner. Si '''ammovalue''' est à 0.5 (50%), Un pistolet avec 50 balles de réserves et 20 dans le chargeur recevra 50+20 = 70 * 0.5 = 35 balles.
:: 3: Custom Ammo String
:: 3: Custom Ammo String
::: The level designer wants complete control of ammo. Uses '''customammostring''' to define how to give each type of ammo and the ammo values.
::: Le Level Designe rdécide de tout. Utilise '''customammostring''' pour déterminer comment donner chaque type de munition et combien.


* '''ammovalue'''
* '''ammovalue'''
: <string> Read as a single integer or float. Skipped if '''howtogiveammo''' is ''Default'' or ''Custom Ammo String''. Read as an integer value if ''Absolute'', read as a float value if ''Relative'' (where 0 is 0%, 1 is 100%, 1.5 is 150%, etc). It affects all ammo sources for the item, ie. It will affect ''both'' primary and secondary ammo clips on the [[Perfect Dark Source: Superdragon|Superdragon]].
: <string> Lus comme entier ou décimal. Non utilisé si '''howtogiveammo''' est sur ''Default'' ou si ''Custom Ammo String'' est définit. Lu comme entier si ''Absolute'', lu comme nombre décimal si ''Relative'' est utilisé (0 est 0%, 1 est 100%, 1.5 est 150%, etc). Cela affects toutes les sources de munitions de l'objet, ex: Cela affectera les deux type de munition du [[Perfect Dark Source: Superdragon|Superdragon]].


* '''customammostring'''
* '''customammostring'''
: <string> Contains a parameter list. Used to give different values on items giving two or more types of ammo. Structure:
: <string> Contient une liste de paramètre (chaîne de caractère). utilisé pour donné différent type e nombre de munition. Syntaxe:
  #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> ...
  #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> ...
: ie. Primary ammo set as Default and Secondary set as 50% Relative: '''#0 0 #2 0.5'''
: ex. Pour des munition primaire par ''Default'' et des muniton secondaire à hauteur de 50% la syntaxe est : '''#0 0 #2 0.5'''


==Inputs==
==Inputs==

Revision as of 01:48, 5 April 2007

Template:Wrongtitle

Description de l'entité

Perfect Dark Source - item weaponset.jpg

Définit le point d'apparaition d'un objet ou arme définit par le mappeur, ou le slot depuis le choix du serveur. Les points de spawn par slot sont généralement par 3 affin d'avoir une arme et deux caisses de munitions.

Note.pngNote:Cette entité est une entité point, mais spawn un model dynamique, celui-ci apparaîtra au centre de l'entité point. item_weaponset ne devrait pas être placé trop près du sol pour éviter de coincé les armes dans le sol.

Paramètres

  • Name

Nom de l'entité.

  • spawnitem
<choices> Quel objet doit apparaître? Use Weapon Set Utilisera le fichier weponset.txt, l'autre option est hard coded et force l'apparition d'un objet définit par le mappeur sans tenir compte du weaponset.
  • weaponsetslot
<integer> le numéro du slot correspondant au wepaonset.txt.Seulement si spawnitem est sur : Use Weapon Set.
  • howtogiveammo
<choices> Définit ammo comme point de vie, d'armure ou tout autre chose propre à l'objet, il sagit des Munition primaire sinon, il cela sera le nombre d'objet que le joueur rammassera (ex: X munition, X armes, X point d'armure).
0: Default
Nombre de munitoin de l'objet. Si Box of Rounds est définit, cela donnera 10 munition par 10.
1: Absolut
TNombre déterminer par le Level Designer. Si ammovalue est à 1 cela donne 1 ammo au lieu de 10 par défaut.
2: Relative
Le Level Designer définit un nombre maximum de munition que l'netité peu donner. Si ammovalue est à 0.5 (50%), Un pistolet avec 50 balles de réserves et 20 dans le chargeur recevra 50+20 = 70 * 0.5 = 35 balles.
3: Custom Ammo String
Le Level Designe rdécide de tout. Utilise customammostring pour déterminer comment donner chaque type de munition et combien.
  • ammovalue
<string> Lus comme entier ou décimal. Non utilisé si howtogiveammo est sur Default ou si Custom Ammo String est définit. Lu comme entier si Absolute, lu comme nombre décimal si Relative est utilisé (où 0 est 0%, 1 est 100%, 1.5 est 150%, etc). Cela affects toutes les sources de munitions de l'objet, ex: Cela affectera les deux type de munition du Superdragon.
  • customammostring
<string> Contient une liste de paramètre (chaîne de caractère). utilisé pour donné différent type e nombre de munition. Syntaxe:
#<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> ...
ex. Pour des munition primaire par Default et des muniton secondaire à hauteur de 50% la syntaxe est : #0 0 #2 0.5

Inputs

  • Kill

Détruit définitivement l'entité.

  • KillHierarchy

Détruit définitivement l'entité et toute les entités qui lui sont parent.

  • AddOutput

Ajoute une connections Input/output entre l'entité source et cible selon le paramètre : <nom du output>:<nom de la cible>:<nom du input>:<parameter>:<delay>:<Temps maximum avant d'être déclenché (-1 = infini)> Ce Input est 'Dangereux' utiliser le avec parcimonie et consciemment.

  • FireUser1-4
Déclenche un Output OnUser 1-4.


Output

  • OnUser 1-4 Déclenché à la réception de l'input FireUser 1-4.


Voir aussi