Zh-tw/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions
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<h1>Source SDK中檔案與資料夾結構</h1> | |||
隨著最新的SDK發行,原本預定的資料夾結構位置已經移除了將內容儲存在\sourcesdk資料夾下的限制。這份文件將說明Source SDK的資料夾結構。 | |||
= | =說明資料夾結構= | ||
SDK資料夾結構已經設定成遊戲內容資料夾從遊戲來源資料夾分開。 | |||
* | * '''遊戲內容'''的檔案是實際上會被用來執行遊戲用的 - 材質、地圖、模型等等。 | ||
* | * '''遊戲來源'''的檔案是用來創造遊戲內容用的(遊戲內容的「資源」、「來源」)。 | ||
這份表格將說明SDK中各種不同的遊戲內容檔案型態和遊戲來源檔案型態: | |||
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! | ! 檔案型態 || 描述 || 位置 | ||
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| <code>.VMF</code> || | | <code>.VMF</code> || 地圖來源檔案。 || <code>sourcesdk_content\<遊戲名稱>\mapsrc</code> | ||
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|<code>.TGA .TXT</code> || | |<code>.TGA .TXT</code> || 材質來源檔案。 || <code>sourcesdk_content\<遊戲名稱>\materialsrc</code> | ||
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|<code>.SCN .SMD .QC</code> || | |<code>.SCN .SMD .QC</code> || 模型來源檔案。 || <code>sourcesdk_content\<遊戲名稱>\modelsrc</code> | ||
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| <code>.BSP</code> || | | <code>.BSP</code> || 地圖檔案(內容)-已編譯過的地圖來源檔案。 | ||
|| <code><遊戲名稱>\maps</code> | |||
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| <code>.VMT .VTF</code> || | | <code>.VMT .VTF</code> || 材質檔案(內容)-已編譯過的材質來源檔案。 | ||
|| <code><遊戲名稱>\materials</code> | |||
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|<code>.MDL .VTX</code> || | |<code>.MDL .VTX</code> || 模型檔案(內容)-已編譯過的模型、道具來源檔案。 | ||
|| <code><遊戲名稱>\models</code> | |||
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下面的圖顯示這些檔案、資料夾預設的位置: | |||
[[Image:developer-contentfolders.jpg]] | [[Image:developer-contentfolders.jpg]] | ||
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| '''Steam Install | | '''Steam Install Directory(Steam資料夾)''' || 這是您安裝Steam的資料夾 | ||
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| '''Game | | '''Game Content(遊戲內容)''' || 遊戲內容的位置在這裡,所有執行遊戲所必要的檔案(在其遊戲的資料夾中)。 | ||
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| '''SDK | | '''SDK Tools(SDK工具)''' || 這位置是SDK用來建立或編譯遊戲來源成遊戲內容的程式工具區。 | ||
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| '''Content | | '''Content Sources(遊戲來源)''' || 各種遊戲來源的位置,用來建立遊戲內容的存放區。'''示例也放在這裡。''' | ||
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=使用SDK資料夾結構的例子= | |||
這邊有實際的例子,說明這結構是如何使用: | |||
== 編譯一個CS:S地圖: == | |||
# 在SDK Tools(SDK工具)資料夾中執行'''Hammer'''關卡編輯器(工具)。 | |||
# 將地圖儲存成.VMF到'''遊戲來源'''下<code>cstrike\mapsrc</code>資料夾裡。 | |||
# | # 在'''Hammer'''編譯此地圖。這地圖被編譯成.BSP,並自動的放到<code>cstrike\maps</code>'''遊戲內容'''資料夾裡。 | ||
==Creating a texture for Half-Life 2: Deathmatch:== | ==Creating a texture for Half-Life 2: Deathmatch:== |
Revision as of 01:26, 1 January 2007
Source SDK中檔案與資料夾結構
隨著最新的SDK發行,原本預定的資料夾結構位置已經移除了將內容儲存在\sourcesdk資料夾下的限制。這份文件將說明Source SDK的資料夾結構。
說明資料夾結構
SDK資料夾結構已經設定成遊戲內容資料夾從遊戲來源資料夾分開。
- 遊戲內容的檔案是實際上會被用來執行遊戲用的 - 材質、地圖、模型等等。
- 遊戲來源的檔案是用來創造遊戲內容用的(遊戲內容的「資源」、「來源」)。
這份表格將說明SDK中各種不同的遊戲內容檔案型態和遊戲來源檔案型態:
檔案型態 | 描述 | 位置 |
---|---|---|
.VMF |
地圖來源檔案。 | sourcesdk_content\<遊戲名稱>\mapsrc
|
.TGA .TXT |
材質來源檔案。 | sourcesdk_content\<遊戲名稱>\materialsrc
|
.SCN .SMD .QC |
模型來源檔案。 | sourcesdk_content\<遊戲名稱>\modelsrc
|
.BSP |
地圖檔案(內容)-已編譯過的地圖來源檔案。 | <遊戲名稱>\maps
|
.VMT .VTF |
材質檔案(內容)-已編譯過的材質來源檔案。 | <遊戲名稱>\materials
|
.MDL .VTX |
模型檔案(內容)-已編譯過的模型、道具來源檔案。 | <遊戲名稱>\models
|
下面的圖顯示這些檔案、資料夾預設的位置:
Steam Install Directory(Steam資料夾) | 這是您安裝Steam的資料夾 |
Game Content(遊戲內容) | 遊戲內容的位置在這裡,所有執行遊戲所必要的檔案(在其遊戲的資料夾中)。 |
SDK Tools(SDK工具) | 這位置是SDK用來建立或編譯遊戲來源成遊戲內容的程式工具區。 |
Content Sources(遊戲來源) | 各種遊戲來源的位置,用來建立遊戲內容的存放區。示例也放在這裡。 |
使用SDK資料夾結構的例子
這邊有實際的例子,說明這結構是如何使用:
編譯一個CS:S地圖:
- 在SDK Tools(SDK工具)資料夾中執行Hammer關卡編輯器(工具)。
- 將地圖儲存成.VMF到遊戲來源下
cstrike\mapsrc
資料夾裡。 - 在Hammer編譯此地圖。這地圖被編譯成.BSP,並自動的放到
cstrike\maps
遊戲內容資料夾裡。
Creating a texture for Half-Life 2: Deathmatch:
- Create a texture in an image editing application, and save it as a .TGA in the
hl2mp\materialsrc
directory, which is under Content Sources. - Compile the texture with
Vtex.exe
, which is in the SDK Tools Directory. - The texture is compiled as a .VTF and automatically placed in the
hl2mp\materials
Game Content directory. - Create the .VMT material file with a text editor, and save it in the
hl2mp\materials
Game Content directory.
Creating a model for Half-Life 2:
- Create a model in Softimage|XSI EXP, and export it as an .SMD in the
hl2\modelsrc
directory, which is under Content Sources. - Create the .QC model definition file with a text editor, and save it in the
hl2\modelsrc
directory, which is under Content Sources. - Compile the model with
Studiomdl.exe
, which is in the SDK Tools Directory. - The model is compiled as a .MDL and automatically placed in the
hl2\models
Game Content directory.
For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.