Ru/Source SDK Release Notes: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
KindDragon (talk | contribs) No edit summary |
KindDragon (talk | contribs) mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
[[Category:Russian]][[Category:Список изменений]] | [[Category:Russian]][[Category:Список изменений]] | ||
{{totranslate}} | {{totranslate:ru}} | ||
== Главные новые возможности в этом релизе == | == Главные новые возможности в этом релизе == | ||
* Улучшения Half-Life 2: Episode One. | * Улучшения Half-Life 2: Episode One. | ||
Line 47: | Line 47: | ||
** Сделав опцию "ForceCrouch" для точек нападения/сбора тольго делает что NPC приседает когда он близок к точки. | ** Сделав опцию "ForceCrouch" для точек нападения/сбора тольго делает что NPC приседает когда он близок к точки. | ||
** Добавлено AI_BaseNPC::GetJumpGravity(), по умолчанию 1.0f. | ** Добавлено AI_BaseNPC::GetJumpGravity(), по умолчанию 1.0f. | ||
** Activities | ** Activities могут быть переназначены на новые activities основываясь на готовности NPC. Смотрите episodic/scripts/actremap.txt. | ||
** | ** Добавлено CAI_BaseNPC::PlayerPenetratingVPhysics разрешить уклонение игрока когда vphysics игрока пересекают NPCs. | ||
** | ** Эпизоды заставили всем следующим по путям использовать "fixed" логику патрулирования. Исправляет то что gunship не патрулирует как следовало над чердаком. | ||
** | ** Добавлено опция "Max Squadmates Per Enemy" которая определяет сколько людей из отряда могут атаковать любую заданную entity. | ||
* | * Изменен код загрузки DLL чтобы искать в системных путях после загрузки паки bin. | ||
* | * Оптимизирован звуковой движок. | ||
** | ** Звуковой движок теперь в 1.3 раза быстрее. | ||
=== | === Новые возможности редактора Hammer === | ||
* | * Добавлен флажок "Enable Autosave" в общий опции. | ||
* | * Автосохраненные файлы используют расширение .vmf_autosave, чтобы автосохранения не перезаписывали вручную сохраненные .vmf файлы. | ||
* | * Проверка файла автосохранения теперь делаться при загрузки карты охотнее чем при востановление после сбоя. | ||
* | * Расположение vgui панелей в Hammer теперь сохраняется. | ||
* | * Позиция разделителя окон просмотра теперь сохраняется при закрытие программы. | ||
* | * Добавлена поддержка для формата "setpos x y z; setang u v w" в view->Go to coordinates. | ||
* | * Просмоторщик моделей теперь меняет значения skin'а с диалогом параметров в Hammer'е. | ||
=== Faceposer features === | === Faceposer features === | ||
Line 149: | Line 149: | ||
* Fixed bug with HLMV not linking flex sliders to the face on initial load. Fix should also help with random alt-tab crashes. | * Fixed bug with HLMV not linking flex sliders to the face on initial load. Fix should also help with random alt-tab crashes. | ||
== | == Предыдущие примечания выпуска== | ||
* | * Щелкните [[PreviousReleaseNotes|сюда]] для информации о предыдущих выпусках. | ||
{{otherlang:ru}} | |||
{{otherlang:ru:en|Source SDK Release Notes}} |
Revision as of 08:25, 13 August 2006
Главные новые возможности в этом релизе
- Улучшения Half-Life 2: Episode One.
- Улучшение поведения NPC.
- Новый игровой контент называемый 'Source SDK Base'.
- Множество других улучшений и исправлений.
Текущие известные проблемы
Смотрите в Известные проблемы Source SDK список проблем и пути их обхода.
Новые возможности
Главные новые возможности
- Новый игровой контент называемый 'Source SDK Base'.
- Находется на вкладке 'Инструменты' Steam'а.
- Доступен для всех владельцев Half-Life 2.
- Использует последнею доступную версию Source Engine (HL2: Episode One).
- Содежит только проверку оборудования содержащеяся в Lost Coast.
- Этот контент будет обновлятся при каждом выходе новой версии Source Engine.
- Создатели модификаций должны всегда использовать его SteamAppId (215) в их однопользовательских и многопользовательских модификациях.
- 'Create Mod Wizard' напомнит для всех модификаций ссылающихся на SteamAppId 220 изменить его на SteamAppId 215. Эти изменнения нужно сделать вручную.
- SDK теперь включает cs_militia.vmf, теперь её можно изучить более близко.
Новые возможности кода SDK
- Улучшения Half-Life 2 Episode 1.
- Episode 1 поведение Алекс и NPC комбайнов включено.
- Поддерживает режим Darkness Алекс.
- Поддерживается аналоговый джойстик также как и шумящий контроллер.
- Добавлена поддержка HUD подсказок для доп. огня (например #valve_hint_alt_weapon_smg1).
- Теперь выполняется сглаживание просмотра когда игрок перемещается по entities которай неможет двигаться.
- Улушения эффектов свечения.
- Добавлено маштабирование HDR цвета.
- Добавлены отдельные входы для красного, зеленого и синего.
- Добавлено InputStopSweeping для снайперов.
- Клиентской стороны .vcd теперь могут быть в общем кеше с сервером, это предотвращает сцепку когда загружаеш отдельные .vcd файлы (система ответов, т.п.) которые используются и клиентом. Система позволяет авторам мод-ий устанавливать их собственные .dll-ки которые экспортируют IAppSystem что позволяет делать похожее на общую кешерующую систему.
- Оптимизация трасировки коробка/луч применительно к объектам vphysics. Результат в том что новый код в 2.3 раза быстрее расчитывает попадания.
- Улучшения системы оружия.
- Изменено UI смены оружия, теперь при выборе пустого слота воспроизводится запрещающий звук и закрывается UI.
- Добавлено "weapondelay" к правилам ответа. Это поле позволяет вам указывать как долго NPC должны прекращать огонь с этого оружия когда он начнет говорить точные действия.
- Игрок будет автоматически менять свое оружие на новое если оно подобрано с помощью грави-пушки.
- Оружия могут быть настроены чтобы иметь дополнительный огонь подводой.
- Улучшения поведения NPC.
- Добавлен вход "RemoveFromPlayerSquad" для npc_citizen. Это немедленно убирает горожанина из отряда игрока.
- Добавлен "Срочный" флаг для точек нападения и сбора. NPC перемещающиеся к Срочным точкам будут использовать Срочные навигационные решения (Игнорируют блокировки prop_physics, в итоге телепортация).
- Сделав опцию "ForceCrouch" для точек нападения/сбора тольго делает что NPC приседает когда он близок к точки.
- Добавлено AI_BaseNPC::GetJumpGravity(), по умолчанию 1.0f.
- Activities могут быть переназначены на новые activities основываясь на готовности NPC. Смотрите episodic/scripts/actremap.txt.
- Добавлено CAI_BaseNPC::PlayerPenetratingVPhysics разрешить уклонение игрока когда vphysics игрока пересекают NPCs.
- Эпизоды заставили всем следующим по путям использовать "fixed" логику патрулирования. Исправляет то что gunship не патрулирует как следовало над чердаком.
- Добавлено опция "Max Squadmates Per Enemy" которая определяет сколько людей из отряда могут атаковать любую заданную entity.
- Изменен код загрузки DLL чтобы искать в системных путях после загрузки паки bin.
- Оптимизирован звуковой движок.
- Звуковой движок теперь в 1.3 раза быстрее.
Новые возможности редактора Hammer
- Добавлен флажок "Enable Autosave" в общий опции.
- Автосохраненные файлы используют расширение .vmf_autosave, чтобы автосохранения не перезаписывали вручную сохраненные .vmf файлы.
- Проверка файла автосохранения теперь делаться при загрузки карты охотнее чем при востановление после сбоя.
- Расположение vgui панелей в Hammer теперь сохраняется.
- Позиция разделителя окон просмотра теперь сохраняется при закрытие программы.
- Добавлена поддержка для формата "setpos x y z; setang u v w" в view->Go to coordinates.
- Просмоторщик моделей теперь меняет значения skin'а с диалогом параметров в Hammer'е.
Faceposer features
- Close caption system now knows how to fall back to hl2\resource\*.txt/.dat files if the requested token isn't present in the MOD game dir.
- Added Select all events for current actor/channel menu items to right click "Select/Deselect" submenu.
- Holding shift key while hitting 'h' or 0->9 keys in flex animation view will apply the curve type to all selected samples across all flex controllers, not just the current one.
- Choreo view timeline area draws w/ a slightly different color to make it clear where you should right click.
- Added check/uncheck all and invert selection buttons to flex sliders view.
- Changed flex panel buttons to have several of them under a menu button which pops up a menu having the choices there instead.
- Changed bitmap generation to overlay gestures with idle pose instead of being composited with reference pose, fixed gesture bitmaps being rotated 90 degrees.
- Mousewheel zooming tries to maintain focus on what the mouse is over (applies to Choreoview, Ramp tools, Gesture tool, Flex Animation tool).
- Also, added Home/End/PgUP/PgDn key support to various windows to allow rapidly moving around the event or scene being edited (applies to Choreoview, Ramp tools, Gesture tool, Flex Animation tool).
- Shift-H for toggling hold of flex animation tracks now gathers left/right samples as well as value samples if any are selected.
Model Viewer features
- HLMV sorts animations by type (full body, posture, gesture), by name. Full body comes first, then gestures, then postures.
- Enabled the ability to view models with normalmaps in HLMV. This feature, for whatever reason, had been disabled.
- Changed hlmv to save current sequences by name instead of index number.
- Added -nosort to HLMV. This will display sequences in their compile order instead of alphabetical order.
- HLMV now caches normal-map viewer settings in registry along with other stuff.
Bug fixes
SDK code fixes
- Incorrectly using the maximum carry amount for ammo damage dealt by NPCs when not getting max carry amount from a console variable.
- Gravity gun beams no longer draw when r_drawviewmodel is 0.
- Added a sorting rule to the mapentity loader to make vphysics triggers spawn before props.
- Fixed crouching NPCs not standing up when running ACT_RUN_AIM.
- Fixed refcounting issue with procedural textures.
- Fixed memory leak in vgui::HTML control due to procedural texture being recreated, but old texture not being deleted until level change.
- Fixed several bugs related to awkward NPC behavior regarding crouching and rally points.
- Fixed case where missing files would hose the audio sound cache every time the cache was reloaded from disk.
- NPC's now take a smoother (no more stop/start) path when navigating between assault points which are marked "clear on arrival".
- Fixed bug where Assault behavior was supposed to, but did not, have a higher priority than Follow behavior (player companion).
- Fixed bug/missing feature where "Never Timeout" on Assault Points was being ignored unless the point in question is the last in a chain.
- Combine ball now dissolves NPCs if fired by an Elite Combine; The ball will not dissolve Vital Allies and will only dissolve the FIRST player ally it finds and do the regular damage to the rest, this way it wont nuke your whole squad.
- Combine ball now applies the correct base velocity to the player; Fixes player flying forward when hit by a ball while on the air.
- Fixed crashing bug where vehicle driver could reference a null pointer for the physics object of its recently-destroyed vehicle.
- Player's impact velocity (used to compute falling damage) now subtracts the velocity of the ground entity that the player lands on.
- Fixed crashing bug where bouncebombs carried by scanners would reference a NULL physics object upon restore.
- Fixed crash with restoring ragdolls that are touching triggers.
- Fixed NPC's in LEAD behavior waiting for the player even though the player is 'ahead' of the NPC, relative to the goal.
- Turned off stair smoothing when on a moving object (fixes view floating up when falling).
- Fixed a bug in unduck where the view could get stuck in a 'not ducked' position when the player was actually still ducked.
- Added distance checks when determining enemy visibility in AI_BaseNPC.cpp. Fixes npcs freezing due to choosing enemies that it can see but are too distant when another enemy is closer but not visible.
- NPCs searching for lateral LOS to their enemy will ask their behaviors for maximum allowed lateral movement. Fixes NPCs on rally points not being able to use lateral LOS checks at all.
- Fixed case where Citizens could fail to pick up a weapon without marking it unavailable to other citizens. This caused a bug where citizens would stop following.
- Fixed bug where citizens could stop following if unable to retrieve a weapon in an unreachable location.
- Fix for user reported bug where built in mp3 player would advance > 1 song during level transition due to multiple engine calls to StopAllSounds.
- Fixed crash when saving if the level contains a color_correction entity.
- Fix for .wav's with emphasis track reading bogus sentence data causing mouths to go haywire.
- Changed CStdioFile::FS_fwrite to chunk out files bigger than 256kb; fixes "Insufficient system resources exist to complete the requested service" issue.
- Fixed crash when try to load a map after a 'flush'.
- Fixed longstanding bug where ropes out of pvs might accumulate an impulse (from rotorwash effect, e.g.) and then suddenly simulate a huge impulse when they come into your pvs for the first time.
- Fixed bug where any npc taken through a level transition would no longer blink.
- Fix backward compat bug with MODs where dtvariant data structure had changed sizes.
- Fixed bug if you jumped and landed crouched, the view wouldn't completely return to standing height when you released the crouch key.
- Fixed buffer overflow in vgui::RichtText control when parsing input strings for URL's.
Hammer Editor fixes
- Fixed several bugs related to the auto-save directory validation.
- Fixed an entity-properties related crash based on a submitted minidump.
- Fixed several exit crashes in Hammer.
- Fixed an autosave crash in Hammer where the code was using FindClose instead of CloseHandle to close a file handle.
- Fixed a rendering problem in Hammer (the model browser window would look freaky for a while until you moved it) caused by a bug in shader code.
- Backslashes are now disallowed in keyvalues entered in an object properties box and are replaced with forward slashes at apply time.
- 'setang' actually works now in view->Go to coordinates.
- Hammer Check For Problems no longer reports !caller and !self as missing or invalid targets.
- Fixed bug in Paste Special which truncated I/O connections with wildcards by one or two characters each time.
- Fixed a bug in Check For Problems that caused it to incorrectly flag I/O connections in the wrong case as broken.
- Fixed crash when hit browse for model when entity model was not found.
- Fixed hammer not correctly loading npc model.
Faceposer and Model Viewer fixes
- Fixed crash in "redo extraction" when operating on a selection of words only.
- Fixed bug where rame/sceneramp curve types weren't being loaded back out of .vcds correctly.
- Fixed Faceposer Flex animation timeline hotkeys not copy/pasting flex sliders at the correct time.
- Fixed bug in faceposer where jaw_drop would return max drop when asked for flextrack data outside of range.
- Fixed bug with setting keyframe from sliders for high range flex controllers - fixes "funneler" and "jaw_drop" keys not cutting and pasting from the slider window.
- Fixed bug where balance of high range combo flex controllers wasn't returning the correct left/right weighting - fixes "funneler" always showing up as being unbalanced.
- Fix for faceposer unable to select flex event after closing and reopening a new .vcd.
- Fixed longstanding bug where clicking in the client area of a tool window or on a scrollbar, etc. wouldn't bring it to front.
- Fix for fighting between networked flex settings and client side "Expression" support causing facial jitters when using Expression events.
- Fixed faceposer starting out rendering remnant of previous faceposer session.
- Fixed a bug in cleanup of physics models in HLMV.
- Fixed bug with HLMV not linking flex sliders to the face on initial load. Fix should also help with random alt-tab crashes.
Предыдущие примечания выпуска
- Щелкните сюда для информации о предыдущих выпусках.