Ru/Constant-Linear-Quadratic Falloff: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File: (3))
m (Unicodifying, added underlinked tag)
Line 1: Line 1:
{{Underlinked|date=January 2024}}
{{lang|Constant-Linear-Quadratic Falloff}}
{{lang|Constant-Linear-Quadratic Falloff}}
== Введение ==
== Введение ==
При удалении от источника света его интенсивность обычно уменьшается, ограничиваясь областью, которую этот источник может освещать.  
При удалении от источника света его интенсивность обычно уменьшается, ограничиваясь областью, которую этот источник может освещать.  
Это уменьшение называется "истощение света" (англ. ''Light attenuation'') или "спад освещённости" (англ. ''Falloff'').  
Это уменьшение называется "истощение света" (англ. ''Light attenuation'') или "спад освещённости" (англ. ''Falloff'').


Для немодифицированной энтити света спад установлен полностью в 100% ''quadratic''. Потому, что это поведение реального света (в соответствии [[wikipedia:Inverse-square_law|inverse-square law]]). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, при этом появляются ненатуральный блеск близких текстур (потолки).
Для немодифицированной энтити света спад установлен полностью в 100% ''quadratic''. Потому, что это поведение реального света (в соответствии [[wikipedia:Inverse-square_law|inverse-square law]]). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, при этом появляются ненатуральный блеск близких текстур (потолки).


Система Constant-Linear-Quadratic это старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.  
Система Constant-Linear-Quadratic это старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.


Отношение между тремя значениями '''Constant''' (''_constant_attn''), '''Linear''' (''_linear_attn'') and '''Quadratic''' (''_quadratic_attn'') определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света).
Отношение между тремя значениями '''Constant''' (''_constant_attn''), '''Linear''' (''_linear_attn'') and '''Quadratic''' (''_quadratic_attn'') определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света).
Line 17: Line 18:
Такой тип освещения применяется при создании света неба (заходы и восходы солнца), света от удалённых источников и при создании местного освещения в комнате.
Такой тип освещения применяется при создании света неба (заходы и восходы солнца), света от удалённых источников и при создании местного освещения в комнате.


100% constant это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.  
100% constant это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.


== Linear-затенение ==
== Linear-затенение ==
Line 25: Line 26:


Математически это означает, что освещение обратнопропроционально расстоянию до источника света. (I = 1/d)
Математически это означает, что освещение обратнопропроционально расстоянию до источника света. (I = 1/d)
Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии).  
Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии).


В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.
В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.
Line 35: Line 36:
Нормальный, немодифицированный источник света в Хаммере имеет отношение '''0:0:1'''. Это делает его 100% квадратичным.
Нормальный, немодифицированный источник света в Хаммере имеет отношение '''0:0:1'''. Это делает его 100% квадратичным.


Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояние (I = 1/d^2). Это значит, что с удалением от источника освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника.  
Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояние (I = 1/d^2). Это значит, что с удалением от источника освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника.


В реальности такой тип освещения создаёт типичный "точечный источник света". Виртуальное же освещение выглядит несколько неправдободобным.
В реальности такой тип освещения создаёт типичный "точечный источник света". Виртуальное же освещение выглядит несколько неправдободобным.

Revision as of 02:31, 9 January 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

Введение

При удалении от источника света его интенсивность обычно уменьшается, ограничиваясь областью, которую этот источник может освещать. Это уменьшение называется "истощение света" (англ. Light attenuation) или "спад освещённости" (англ. Falloff).

Для немодифицированной энтити света спад установлен полностью в 100% quadratic. Потому, что это поведение реального света (в соответствии inverse-square law). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, при этом появляются ненатуральный блеск близких текстур (потолки).

Система Constant-Linear-Quadratic это старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.

Отношение между тремя значениями Constant (_constant_attn), Linear (_linear_attn) and Quadratic (_quadratic_attn) определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света).

Constant-затенение

Constant attenuation

Картинка справа поясняет самый простой случай затенения: константное. Constant, Linear и Quadratic устанавливаются в 1, 0 и 0 соответственно, создавая Constant-Linear-Quadratic отношение 1:0:0, это значит что затенения равны 100% Constant, 0% Linear и 0% Quadratic.

100% constant означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью. Теоретически такой источник может освещать область бесконечных размеров. Такой тип освещения применяется при создании света неба (заходы и восходы солнца), света от удалённых источников и при создании местного освещения в комнате.

100% constant это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.

Linear-затенение

Linear attenuation

Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.

Математически это означает, что освещение обратнопропроционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии).

В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.

Quadratic-затенение

Quadratic attenuation

Нормальный, немодифицированный источник света в Хаммере имеет отношение 0:0:1. Это делает его 100% квадратичным.

Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояние (I = 1/d^2). Это значит, что с удалением от источника освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника.

В реальности такой тип освещения создаёт типичный "точечный источник света". Виртуальное же освещение выглядит несколько неправдободобным.

Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах чем воздух, например в тумане или под водой.

Смешанное затенение

Смешивая эти три типа освещения, вы устанавливаете пропорцию между этими тремя типами. Помните, что кратные пропорции означают один и тот же тип затенения (к примеру 3:6:1 равнозначно 6:12:2 или 30:60:10)