Dota 2 Workshop Tools/Scripting/API/Global.TraceCollideable=zh: Difference between revisions
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对单个实体执行光线跟踪。可以使用“mins”和“maxs”参数添加以实体为中心的额外边界框。 | |||
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-- | -- 在模型上添加一个额外的20 x 20 x 20边界体。 | ||
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''bool'' - | ''bool'' - 追踪是否成功。这仅表示追踪已完成,而不是是否击中任何东西。 | ||
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传递到参数表以设置跟踪。 | |||
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! | ! 名字 | ||
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| Vector | | Vector | ||
| startpos | | startpos | ||
| | | 从指定全局向量处开始追踪。 | ||
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| Vector | | Vector | ||
| endpos | | endpos | ||
| | | 从指定全局向量处结束追踪。 | ||
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| CBaseEntity | | CBaseEntity | ||
| ent | | ent | ||
| | | 欲追踪的实体。 | ||
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| Vector | | Vector | ||
| mins | | mins | ||
| | | (可选)边界体的最小坐标。实体本地向量。 | ||
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| Vector | | Vector | ||
| maxs | | maxs | ||
| | | (可选)边界体的最大坐标。实体本地向量。 | ||
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== Output parameters == | == Output parameters == | ||
被本函数添加到表中的成员。 | |||
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| Vector | | Vector | ||
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| | | 存储命中位置的全局向量。 | ||
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| | | 在追踪轴上移动距离的百分比(?) | ||
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| bool | | bool | ||
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| bool | | bool | ||
| startsolid | | startsolid | ||
| | | 跟踪是否在实体内部开始。{{Note | 如果为false,则此参数设置为 nil}} | ||
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| Vector | | Vector | ||
| normal | | normal | ||
| | | 命中的曲面的全局法线向量。 | ||
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Revision as of 04:38, 8 October 2023

Function Description
bool TraceCollideable(table parameters)
对单个实体执行光线跟踪。可以使用“mins”和“maxs”参数添加以实体为中心的额外边界框。
- Example
-- 沿轨迹从玩家的位置向前追踪100个单位,试图找到一个名为“my_prop”的实体。
-- 如果命中,将沿曲面法线在命中位置绘制一条线。
local playerEnt = Entities:FindByClassname(nil, "player")
local startVector = playerEnt:GetOrigin() + Vector(0, 0, 32)
local traceTable =
{
startpos = startVector;
-- 玩家前方100个单位的玩家位置
endpos = startVector + RotatePosition(Vector(0,0,0), playerEnt:GetAngles(), Vector(100, 0, 0));
ent = Entities:FindByName(nil, "my_prop"); -- Traces the entity named "my_prop"
-- 在模型上添加一个额外的20 x 20 x 20边界体。
mins = Vector(-10, -10, -10 );
maxs = Vector(10, 10, 10 )
}
TraceCollideable(traceTable)
if traceTable.hit
then
DebugDrawLine(traceTable.startpos, traceTable.pos, 0, 255, 0, false, 1)
DebugDrawLine(traceTable.pos, traceTable.pos + traceTable.normal * 10, 0, 0, 255, false, 1)
else
DebugDrawLine(traceTable.startpos, traceTable.endpos, 255, 0, 0, false, 1)
end
参数
类型 | 名字 | 介绍 |
---|---|---|
表 | 参数 | 用于输入和输出的表。 |
返回
bool - 追踪是否成功。这仅表示追踪已完成,而不是是否击中任何东西。
输入参数
传递到参数表以设置跟踪。
类型 | 名字 | 介绍 |
---|---|---|
Vector | startpos | 从指定全局向量处开始追踪。 |
Vector | endpos | 从指定全局向量处结束追踪。 |
CBaseEntity | ent | 欲追踪的实体。 |
Vector | mins | (可选)边界体的最小坐标。实体本地向量。 |
Vector | maxs | (可选)边界体的最大坐标。实体本地向量。 |
Output parameters
被本函数添加到表中的成员。

类型 | 名 | 介绍 |
---|---|---|
Vector | pos | 存储命中位置的全局向量。 |
float | fraction | 在追踪轴上移动距离的百分比(?) |
bool | hit | 是否命中。始终会存在。 |
bool | startsolid | 跟踪是否在实体内部开始。![]() |
Vector | normal | 命中的曲面的全局法线向量。 |