Ru/Understanding VGUI2 Animation: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary  | 
				No edit summary  | 
				||
| Line 201: | Line 201: | ||
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.  | Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.  | ||
[[Category:Programming]]  | [[Category:Programming:ru]]  | ||
[[Category:VGUI]]  | [[Category:VGUI:ru]]  | ||
Revision as of 14:34, 10 June 2022
Вступление
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.
Обзор архитектуры
Система анимации определена в AnimationController.cpp, который можно найти в vgui2/vgui_controls. Он очень обширный, но основная концепция такова:
- Добавлять анимацию можно несколькими способами
 - Запускайте эти анимации каждый тик, используя функцию интерполятора для вычисления промежуточного значения.
 
Есть два основных способа добавления анимации, которые представляют собой определяемые сценарием события и динамические анимации, которые выполняются во время выполнения.
События
События анимации могут быть загружены из двух источников, оба из которых находятся в папке scripts:
- Манифест сценария анимации: hudanimations_manifest.txt. Если он не найден, загружается последний:
 - Один файл сценария: HudAnimations.txt.
 
Манифест это обычный файл KeyValue. Он будет загружать каждый файл в манифесте:
"HudAnimationManifest"
{
	"file" "scripts/HudAnimations.txt"
	// You can add more here
}
Макет файла
Открыв HudAnimations.txt, вы увидите множество событий, используемых в Half-Life 2. Вот синтаксис события:
event <EVENTNAME>
{
	<COMMAND>	<ARGUMENTS>
}
Обзор событий
Вверху файла вы увидите прекрасный обзор возможных команд и их аргументов. Вот обновленный обзор (в коде есть кое-что новое):
- Animate
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.
 - Допустимые значения: Template:Note:ru
- Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента
 - Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер
 - Более двух: FgColor, BgColor, TextColor, Ammo2Color Template:Tip:ru
 - Неизвестный: TextScan
 - Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове RequestInfo на панели, также можно изменять. 1
 - Variables defined in code
 
 - Допустимые целевые значения: любое значение с плавающей запятой. Возможно до четырех значений. Поместите несколько значений в кавычки (например, "255 0 0 255" или "512 512")
 - Действующие интерполяторы:
- Линейный
 - Accel - начинает двигаться медленно, быстро заканчивается
 - Deaccel - начинает двигаться быстро, заканчивается медленно
 - Spline - очень плавная интерполяция
 - Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты.
 - Flicker - использует PRNG, чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. Template:Tip:ru
 
 - Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки.
 - Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой.
 
 
 - Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
 
- RunEvent: запускает другое событие, запущенное в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
- Допустимые имена событий: любое событие, определенное в файлах анимации.
 
 
 - Значения: <event name> <start time>
 
- StopEvent: останавливает другое событие, которое в данный момент выполняется в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
 
 
- StopAnimation: останавливает все анимации, ссылающиеся на указанную переменную на указанной панели.
- Значения: <panel name> <variable> <start time>
 
 
- StopPanelAnimations: останавливает все активные анимации, работающие на указанной панели.
- Значения: <panel name> <start time>
 
 
- SetFont: Template:Todo:ru
- Значения: <panel name> <font parameter> <font name from scheme> <set time>
 
 
- SetTexture: Template:Todo:ru
- Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>
 
 
- SetString: Template:Todo:ru
- Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>
 
 
Выполнение анимации
Доступ к контроллеру
Во-первых, вам понадобятся некоторые включения. Если вы работаете в классе, который использует пространство имен vgui, вы можете вызвать контроллер анимации, включив vgui_controls / AnimationController.h и назвав его так:
 vgui ::GetAnimationController ()
Если вы не используете пространство имен vgui, вам необходимо включить как clientmode.h, так и vgui_controls/AnimationController.h, и вызвать контроллер анимации следующим образом:
 g_pClientMode-> GetViewportAnimationController ()
Выполнение событий
Событие может быть выполнено с помощью метода StartAnimationSequence, который имеет две перегрузки. Один просто берет имя события и ищет панели отдельно, начиная с корневой панели, а другой берет имя события и указатель на панель, в которой находятся элементы управления, которые будут анимированы.
 vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( "ShowCommentary" ); // Just the event name
 vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( this, "MapZoomToLarge" ); // Event name + parent panel (example from CS:S)
Определение переменных анимации в коде
Определить переменную, которая может использоваться в файлах событий, несложно, и для этого используется следующий макрос:
 #define CPanelAnimationVar( type, name, scriptname, defaultvalue )\
 	CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, #type )
Просматривая ссылки на код, кажется, что это нормально работает для: 2
- Colors: CPanelAnimationVar( Color, m_cChangableColor, "Changable_Color", "0 0 0 0" );
 - Fonts: CPanelAnimationVar( vgui::HFont, m_hChangableFont, "FontOverride", "DefaultSmall" );
 - Floats: CPanelAnimationVar( float, m_fChangableFloat, "FloatAnimation", "0" );
 - Integers: CPanelAnimationVar( int, m_iChangableInt, "IntOverride", "0" );
 - Booleans: CPanelAnimationVar( bool, m_bChangableBool, "BoolOverride", "0" );
 
Выполнение динамической анимации
События удобны для статической анимации, но если вы хотите загружать любой аргумент на лету, вам понадобится динамическая анимация. Это на удивление просто!
Подготовка к запуску анимации
Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше.
RunAnimationCommand имеет две перегрузки: одну для одного значения, а другую для нескольких значений. К сожалению, многозначный использует класс Color для загрузки любых значений, что означает, что значения будут усечены до целых чисел и очень быстро обернутся! Чтобы смягчить это, давайте создадим новую перегрузку:
Скопируйте это в другие перегрузки RunAnimationCommand в AnimationController.cpp:
 //-----------------------------------------------------------------------------
 // Purpose: Runs a custom command from code, not from a script file
 //-----------------------------------------------------------------------------
 void AnimationController::RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float duration, Interpolators_e interpolator, float animParameter /* = 0 */ )
 {
 	// clear any previous animations of this variable
 	UtlSymId_t var = g_ScriptSymbols.AddString(variable);
 	RemoveQueuedAnimationByType(panel, var, UTL_INVAL_SYMBOL);
 
 	// build a new animation
 	AnimCmdAnimate_t animateCmd;
 	memset(&animateCmd, 0, sizeof(animateCmd));
 	animateCmd.panel = 0;
 	animateCmd.variable = var;
 	animateCmd.target.a = targetValue.a;
 	animateCmd.target.b = targetValue.b;
 	animateCmd.target.c = targetValue.c;
 	animateCmd.target.d = targetValue.d;
 	animateCmd.interpolationFunction = interpolator;
 	animateCmd.interpolationParameter = animParameter;
 	animateCmd.startTime = startDelaySeconds;
 	animateCmd.duration = duration;
 
 	// start immediately
 	StartCmd_Animate(panel, 0, animateCmd);
 }
And copy this above the prototype of RunAnimationCommand in AnimationController.h:
 struct PublicValue_t
 {
 	float a, b, c, d;
 };
 void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );
Анимация бега
Теперь мы в деле! Вы можете легко вызывать анимацию через контроллер. Вот пример того, как программно изменить размер ImagePanel:
Допустим, у нас есть ImagePanel с именем "overviewImage", который определен в .res файле нашей панели. Сначала получаем панель:
 m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );
Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом:
 AnimationController::PublicValue_t newSize;
 newSize.a = 256;
 newSize.b = 256;
 newSize.c = 0; // Unused
 newSize.d = 0; // Unused
 float totalAnimationTime = 3.0f;
 vgui::GetAnimationController()->RunAnimationCommand( m_pOverviewImage , "size", newSize, 0.0f, totalAnimationTime , vgui::AnimationController::INTERPOLATOR_LINEAR );
Сноски
1. «AnimationController ::GetValue (ActiveAnimation_t & anim, Panel * panel, UtlSymId_t var)» содержит соответствующий код.
2. Вы также могли заметить, что CPanelAnimationVarAliasType также является определением и принимает дополнительный параметр: тип алиаса.
 // Only the first line
 #define CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, typealias ) \
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в Panel ::InitPropertyConverters(). Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.