|
|
| Line 1: |
Line 1: |
| | | 123 |
| | |
| {{DISPLAYTITLE:ent_text}}
| |
| {{otherlang2
| |
| | en=Ent_text
| |
| }}
| |
| | |
| | |
| <code>ent_text</code> это консольная команда отладки, данный инструмент визуализирует информацию об объекте в реальном времени, такую как название энтити, её класс, имя 3д модели и другое. Очень полезное средство для поиска проблем с работой логики ai.
| |
|
| |
| Обратите внимание, чтобы команда работала, игра должна быть запущена в режиме разработчика ( <code>developer 1</code> в консоль).
| |
| | |
| == Пример==
| |
| <center>[[Image:ent_text.jpg|550px|Ent_text display for an NPC and a prop_physics in HL2's d1_trainstaion_03.bsp]]</center>
| |
| На скриншоте выше наглядно показан пример работы <code>ent_text</code> . Под гражданином [[npc_citizen]] сидящем на стуле, и под пластиковой бутылью [[prop_physics]] стоящей на полке. Подробная информация описана ниже.
| |
| | |
| == Примечание==
| |
| Информация, отображаемая для объекта командой <code>ent_text</code>, отличается для каждого типа энтити. В общем, информация достаточно понятна, поэтому в этом разделе мы рассмотрим только несколько основных классов энтити, которые обычно исследуются с помощью этой команды.
| |
| *'''Базовая информация (отображается для всех энтити)'''
| |
| **(<code>< index (номер) энтити></code>) Name: <code><имя энтити></code> (<code><класс энтити></code>)
| |
| **:Если у энтити нет своего имени, то в графе Name будет отображено имя её класса.
| |
| *'''Информация о модели (отображается только у энтити использующих 3д модели)'''
| |
| **Model: <code><путь и имя модели></code>
| |
| **Sequence: <code><номер анимации></code> <code><название анимации></code>
| |
| **Cycle: <code><продолжительность исходной анимации></code> (<code><сколько времени данная анимация запущена></code>)
| |
| *'''Данные об NPC (отображаются для всех npc)'''
| |
| **Health: <code><уровень здоровья></code>
| |
| **Stat: <code><положение AI, его поведение></code>
| |
| **Move: <code><Метод передвижения, место нахождения></code>
| |
| **Behv: <code><Активное поведение, если присутствует></code>
| |
| **Schd: <code><Имя активного занятия></code>
| |
| **Task: <code><Имя активной задачи></code> <code><номер задачи из активного занятия></code>
| |
| **Actv: <code><активность в настоящий момент></code> (<code><идеальность активности?></code>) (<code><root / непереводимая активность></code>)
| |
| **Vel: <code><absolute velocity X Y Z></code> Ang: <code><angular velocity X Y Z></code>
| |
| **:Будет отображаться только если NPC движется и / или вращается.
| |
| **Stress: <code><уровень физического стресса у NPC (а работает ли это вообще?></code>
| |
| **HAS FL_FLY
| |
| **:Это будет работать только если у NPC выставлен флажок FL_FLY .
| |
| **Enemy too far to attack (Враг слишком далеко для атаки)
| |
| **:Появится если у NPC включен COND_ENEMY_TOO_FAR.
| |
| **Squad Leader (Лидер отряда)
| |
| **:Появится только если данный NPC является лидером в своей команде.
| |
| *'''Информация о [[Prop_physics]]'''
| |
| **Mass: <code><масса в кг></code> kg / <code><масса в фунтах></code> lb (<code><объект реального мира с похожей массой></code>)
| |
| **Stress: <code><уровень физического стресса у NPC></code>
| |
| **Motion Disabled
| |
| **:Это будет отображаться, если у объекта отключена физика, перемещение в реальном мире через флажок motion disable.
| |
| **Базовый [[Prop_Data|PropData]]: <code><Из какого материала сделана модель></code>
| |
| **Breakable Chunks: <code><число осколков на которые может разлететься модель></code> (Max size <code><максимальный размер осколков></code>)
| |
| **Health: <code><уровень жизни></code>, collision group <code><группа коллизии></code>
| |
| | |
| == Предостережения ==
| |
| * Некоторые энтити не требуют физического расположения на карте, чтобы исполнять свои функции. Для них Хаммер не экспортирует точку возрождения, поэтому когда вы применяете к ним ent_text, их текст появится в точке зарождения мира, а не в том месте, где они появлялись в Хаммере. В общем, эти энтити начинаются со слов <code>env_</code> или <code>logic_</code>.
| |
| | |
| == Использование ==
| |
| * <code>ent_text</code>
| |
| ** Это включает показ текста энтити под прицелом, если они есть. Примечательно, что это работает только для твердотельных энтити (т.е. до которых можно дотронуться физически).
| |
| * <code>ent_text <entity index></code>
| |
| ** Это включает показ текста энтити для энтити определенного индекса (номера), если он есть.
| |
| * <code>ent_text <name></code>
| |
| ** Это включает показ текста энтити для всех энтити, имя класса которых начинается с определенного буквосочетания или соответствующие определенному имени.
| |
| | |
| [[Category:Debugging]]
| |
| [[Category:AI Commands]]
| |