Ru/Ent text: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with " {{DISPLAYTITLE:ent_text}} {{otherlang2 | en=Ent_text }} <code>ent_text</code> это консольная команда отладки, данный инструмент...")
 
(Replaced content with "123")
Line 1: Line 1:
 
123
 
{{DISPLAYTITLE:ent_text}}
{{otherlang2
| en=Ent_text
}}
 
 
<code>ent_text</code> это консольная команда отладки, данный инструмент визуализирует информацию об объекте в реальном времени, такую как название энтити, её класс, имя 3д модели и другое. Очень полезное средство для поиска проблем с работой логики ai.
Обратите внимание, чтобы команда работала, игра должна быть запущена в режиме разработчика ( <code>developer 1</code> в консоль).
 
== Пример==
<center>[[Image:ent_text.jpg|550px|Ent_text display for an NPC and a prop_physics in HL2's d1_trainstaion_03.bsp]]</center>
На скриншоте выше наглядно показан пример работы <code>ent_text</code> . Под гражданином  [[npc_citizen]] сидящем на стуле, и под пластиковой бутылью [[prop_physics]] стоящей на полке. Подробная информация описана ниже.
 
== Примечание==
Информация, отображаемая для объекта командой <code>ent_text</code>, отличается для каждого типа энтити. В общем, информация достаточно понятна, поэтому в этом разделе мы рассмотрим только несколько основных классов энтити, которые обычно исследуются с помощью этой команды.
*'''Базовая информация (отображается для всех энтити)'''
**(<code>< index (номер) энтити></code>) Name: <code><имя энтити></code> (<code><класс энтити></code>)
**:Если у энтити нет своего имени, то в графе Name будет отображено имя её класса.
*'''Информация о модели  (отображается только у энтити использующих 3д модели)'''
**Model: <code><путь и имя модели></code>
**Sequence: <code><номер анимации></code> <code><название анимации></code>
**Cycle: <code><продолжительность исходной анимации></code> (<code><сколько времени данная анимация запущена></code>)
*'''Данные об NPC (отображаются для всех npc)'''
**Health: <code><уровень здоровья></code>
**Stat: <code><положение AI, его поведение></code>
**Move: <code><Метод передвижения, место нахождения></code>
**Behv: <code><Активное поведение, если присутствует></code>
**Schd: <code><Имя активного занятия></code>
**Task: <code><Имя активной задачи></code> <code><номер задачи из активного занятия></code>
**Actv: <code><активность в настоящий момент></code> (<code><идеальность активности?></code>) (<code><root / непереводимая активность></code>)
**Vel: <code><absolute velocity X Y Z></code> Ang: <code><angular velocity X Y Z></code>
**:Будет отображаться только если NPC движется и / или вращается.
**Stress: <code><уровень физического стресса у  NPC (а работает ли это вообще?></code>
**HAS FL_FLY
**:Это будет работать только если у  NPC выставлен флажок FL_FLY .
**Enemy too far to attack (Враг слишком далеко для атаки)
**:Появится если у  NPC включен  COND_ENEMY_TOO_FAR.
**Squad Leader (Лидер отряда)
**:Появится только если данный NPC является лидером в своей команде.
*'''Информация о [[Prop_physics]]'''
**Mass: <code><масса в кг></code> kg / <code><масса в фунтах></code> lb (<code><объект реального мира с похожей массой></code>)
**Stress: <code><уровень физического стресса у  NPC></code>
**Motion Disabled
**:Это будет отображаться, если у объекта отключена физика, перемещение в реальном мире через флажок motion disable.
**Базовый [[Prop_Data|PropData]]: <code><Из какого материала сделана модель></code>
**Breakable Chunks: <code><число осколков на которые может разлететься модель></code> (Max size <code><максимальный размер осколков></code>)
**Health: <code><уровень жизни></code>, collision group <code><группа коллизии></code>
 
== Предостережения ==
*  Некоторые энтити не требуют физического расположения на карте,  чтобы исполнять свои функции. Для них Хаммер не экспортирует точку возрождения,  поэтому когда вы применяете к ним ent_text,  их текст появится в точке зарождения мира,  а не в том месте,  где они появлялись в Хаммере. В общем, эти энтити начинаются со слов <code>env_</code>  или <code>logic_</code>.
 
== Использование ==
* <code>ent_text</code>
** Это включает показ текста энтити под прицелом,  если они есть. Примечательно, что это работает только для твердотельных энтити (т.е. до которых можно дотронуться физически).
* <code>ent_text <entity index></code>
** Это включает показ текста энтити для энтити определенного индекса (номера), если он есть.
* <code>ent_text <name></code>
** Это включает показ текста энтити для всех энтити,  имя класса которых начинается с определенного буквосочетания или  соответствующие определенному имени.
 
[[Category:Debugging]]
[[Category:AI Commands]]

Revision as of 07:53, 11 February 2020

123