Ru/MIP Mapping: Difference between revisions
m (→См. также) |
mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | {{otherlang2 | ||
|title=MIP- | |title=MIP-дизайн | ||
|en=MIP Mapping | |en=MIP Mapping | ||
}} | }} | ||
'''MIP- | '''MIP-дизайн''' - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной. | ||
{{note:ru|MIP происходит от латинского ''multum in parvo'', что значит ''множество в небольшом пространстве''.}} | {{note:ru|MIP происходит от латинского ''multum in parvo'', что значит ''множество в небольшом пространстве''.}} | ||
Каждая | Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении. | ||
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого [[Wikipedia:moiré pattern|муара]], который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени. | Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого [[Wikipedia:moiré pattern|муара]], который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени. |
Revision as of 00:03, 26 August 2015
MIP-дизайн - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.
Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Ссылки
- Mipmap - статья Wikipedia на эту тему.
- Mip-Mapping in Direct3D - статья на GameDev.net.
- Texture Filtering статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
См. также
- LOD (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.