Ru/Fling: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 8: Line 8:


===Маневрирование в воздухе===
===Маневрирование в воздухе===
In Portal, the player can literally bend their flying arc sideways during a fling, about the same way the Demoman or the Soldier do in [[Team Fortress 2]]. In [[Portal 2]], there is '''little to no air control'''; it is kept to a slight bending, and can be predicted accurately, or be a result of a prediction.
В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в [[Team Fortress 2]]. В [[Portal 2]] '''практически нет маневрирования в воздухе'''; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.


Debugging tools are available in [[Portal 2]] to visualize predicted flinging arcs.{{How?}}
Средства отладки [[Portal 2]] позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.{{How?}}


In [[Portal 2]], it is no longer possible to crouch-jump into a portal, '''entering into a portal crouched makes no difference'''. In Portal, it is possible to enter a floor portal diagonally while crouched to perform special flings, and to fling crouched to reach higher places. In [[Portal 2]], crouching doesn't make a difference, but flinging diagonally is still a possible move if the portal is placed on a diagonal surface, or if the player enters the portal diagonally.
В [[Portal 2]] невозможно прыгать в портал в приседе, '''прыгание в приседе просто игнорируется'''. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В [[Portal 2]] приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.


Some of the flings in [[Portal 2]] can be entierely orchestrated without the use of visible [[Aerial Faith Plate]]s, by  using a [[trigger_catapult]]. It is used extensively in places in which the level designer wants to '''make the player land on a small area''', keeping the 'random factor' deaths to a minimum.
Полёты в [[Portal 2]] можно полностью срежиссировать, не используя видимые [[Aerial Faith Plate|воздушные панели веры]], с помощью [[trigger_catapult]]. Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы '''игрок смог приземлиться в узком месте''', тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.


===Физические предметы===
===Физические предметы===
Props like cubes are handled differently in [[Portal]] and in [[Portal 2]]. In Portal, it uses about the same system as the gravity gun as the handled prop keeps a lot of its physical properties. In [[Portal 2]], some of the physical properties of the handled prop are sacrificed to '''allow the player to fling with those props''' without too much of a problem.
В физическими предметами (кубами) в [[Portal]] и [[Portal 2]] обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В [[Portal 2]] некоторые физические свойства убираются, чтобы '''игрок мог пролетать вместе с этими предметами''' без больших проблем.


Also, in [[Portal]], it is possible to get killed by colliding with a speeding prop, or by flinging into an immobile prop. In [[Portal 2]], the player takes no damage from physical interaction with props.
Кроме того, в [[Portal]] можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В [[Portal 2]] не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.




[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]

Revision as of 03:30, 7 January 2014

Template:Otherlang2 Пролёт - основной навык перемещения в Portal и Portal 2, в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.

Однако, реализации в обеих играх немного различаются.

Маневрирование в воздухе

В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в Team Fortress 2. В Portal 2 практически нет маневрирования в воздухе; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.

Средства отладки Portal 2 позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.Template:How?

В Portal 2 невозможно прыгать в портал в приседе, прыгание в приседе просто игнорируется. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В Portal 2 приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.

Полёты в Portal 2 можно полностью срежиссировать, не используя видимые воздушные панели веры, с помощью trigger_catapult. Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы игрок смог приземлиться в узком месте, тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.

Физические предметы

В физическими предметами (кубами) в Portal и Portal 2 обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В Portal 2 некоторые физические свойства убираются, чтобы игрок мог пролетать вместе с этими предметами без больших проблем.

Кроме того, в Portal можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В Portal 2 не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.