Ru/Acttable t: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		|  (fixed. На будущее. указывай свое авторство перевода только у себя в профиле.) | mNo edit summary | ||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{lang|Acttable t}} | ||
| | | |||
| }} | |||
| '''<code>acttable_t</code>''' дефайны транслируются между общими [[Activity|activities]] генерируя в [[PlayerAnimState]] объект в одном экземпляре конкретного оружия.   | '''<code>acttable_t</code>''' дефайны транслируются между общими [[Activity|activities]] генерируя в [[PlayerAnimState]] объект в одном экземпляре конкретного оружия.   | ||
| Например, <code>ACT_MP_STAND_IDLE</code> может быть отправлен как <code>ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE</code> для одного оружия. | Например, <code>ACT_MP_STAND_IDLE</code> может быть отправлен как <code>ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE</code> для одного оружия. | ||
Revision as of 11:20, 22 November 2022
acttable_t дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одном экземпляре конкретного оружия. 
Например, ACT_MP_STAND_IDLE может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE для одного оружия.
Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.
 Баг:
Баг:CBaseCombatWeapon::ActivityOverride(), с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить.  [нужно проверить в ?]Реализация
Добавте DECLARE_ACTTABLE() в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:
acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] = 
{
	{ ACT_MP_STAND_IDLE,	ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false },
	// и т.д.
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );
Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет.
Нужно сделать: Запомните это.
 Warning: Display title "acttable_t" overrides earlier display title "Acttable t".

























