Ru/Acttable t: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(fixed. На будущее. указывай свое авторство перевода только у себя в профиле.) |
mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Acttable t}} | ||
| | |||
}} | |||
'''<code>acttable_t</code>''' дефайны транслируются между общими [[Activity|activities]] генерируя в [[PlayerAnimState]] объект в одном экземпляре конкретного оружия. | '''<code>acttable_t</code>''' дефайны транслируются между общими [[Activity|activities]] генерируя в [[PlayerAnimState]] объект в одном экземпляре конкретного оружия. | ||
Например, <code>ACT_MP_STAND_IDLE</code> может быть отправлен как <code>ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE</code> для одного оружия. | Например, <code>ACT_MP_STAND_IDLE</code> может быть отправлен как <code>ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE</code> для одного оружия. |
Revision as of 11:20, 22 November 2022
acttable_t
дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одном экземпляре конкретного оружия.
Например, ACT_MP_STAND_IDLE
может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE
для одного оружия.
Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.

CBaseCombatWeapon::ActivityOverride()
, с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить. [нужно проверить в ?]Реализация
Добавте DECLARE_ACTTABLE()
в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:
acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] =
{
{ ACT_MP_STAND_IDLE, ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON, false },
{ ACT_MP_CROUCH_IDLE, ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON, false },
{ ACT_MP_RUN, ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON, false },
// и т.д.
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );
Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет.
Нужно сделать: Запомните это.
Warning: Display title "acttable_t" overrides earlier display title "Acttable t".