Ru/Acttable t: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(Перевод на Русский Язык) |
mNo edit summary |
||
Line 25: | Line 25: | ||
Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет. {{todo|Запомните это.}} | Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет. {{todo|Запомните это.}} | ||
Перевод: --[[User:Slam12f|Slam12f]] 01:41, 22 July 2013 (PDT) | |||
[[Category:Weapons programming:ru]][[Category:Structures:ru]] {{DISPLAYTITLE:acttable_t}} | [[Category:Weapons programming:ru]][[Category:Structures:ru]] {{DISPLAYTITLE:acttable_t}} |
Revision as of 01:41, 22 July 2013
Template:Otherlang2
acttable_t
дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одной экземпляре конкретного оружия.Например, ACT_MP_STAND_IDLE
может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE
для одного оружия.
Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.

CBaseCombatWeapon::ActivityOverride()
, с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить. [нужно проверить в ?]Реализация
Добавте DECLARE_ACTTABLE()
в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:
acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] =
{
{ ACT_MP_STAND_IDLE, ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON, false },
{ ACT_MP_CROUCH_IDLE, ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON, false },
{ ACT_MP_RUN, ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON, false },
// etc.
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );
Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет.
Нужно сделать: Запомните это.
Перевод: --Slam12f 01:41, 22 July 2013 (PDT)