De/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

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This is a list of common problems ("gotchas") level designers may encounter. The solutions to these gotchas are not obvious so they have been listed here. This section also contains some tips and tricks that level designers may find helpful.


== General ==
Dies ist eine Liste mit regelmäßig auftretenden Problemen („Gotchas“), auf die Level Designer stoßen können. Die Lösungen für diese Gotchas sind nicht offensichtlich und werden deshalb hier aufgelistet. Diese Sektion beinhaltet außerdem einige Tips und Tricks, die für Level Designer hilfreich sein könnten.


Brush panels that portals can be placed on should be 16 units deep to prevent the portal from flickering when viewing from a distance. To test coop maps as one robot you will need to type <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> in the console before loading the coop map.
== Allgemein ==


Coop maps names need to start with <code>mp_coop_*</code>
* Brushes, auf denen Portale platziert werden können, sollten 16 units tief sein, um zu verhindern, dass das Portal von weitem gesehen flackert.
* Um Coop-Maps als ein Roboter zu testen, musst Du <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> in die Konsole eingeben, bevor Du die Coop-Map lädst.
* Die Namen für Coop-Maps müssen mit <code>mp_coop_</code> beginnen.


== Instances ==
== Instances ==
[[Image:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]
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If you are working in Hammer with a map open and you create a new [[instance]] that is used in that opened map. You should shutdown Hammer before you place the instance in the map. This is because the instance needs to be on disk when the map is loaded in Hammer other wise you might get an incorrent instance placed in the map.  
Wenn Du in Hammer eine Map geöffnet hast und eine neue [[Instance]] erstellst, die in dieser geöffneten Map benutzt werden soll, solltest Du Hammer schließen, bevor Du die Instance in der Map platzierst. Das ist besser, weil die Instance auf der Festplatte gespeichert werden muss, wenn die Map in Hammer geladen wird. Sonst könnte es sein, dass die falsche Instanz in der Map platziert wird.
 
Wenn Du Instances benennst, musst Du '''Entity Name Fix Up''' entweder auf '''prefix''' oder '''postfix''' stellen.{{clr}}
When naming instances you must set the '''Entity Name Fix Up''' to '''prefix''' or '''postfix'''.{{clr}}


== Trigger_catapult ==
== Trigger_catapult ==


For Coop maps the target for a [[trigger_catapult]] (usually a info_target entity) should have the '''transmit to client''' flag checked.  
Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines [[trigger_catapult]] (normalerweise eine info_target-Entity) die '''transmit to client'''-Flag aktiviert haben.  


[[Image:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
[[Image:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}


=== Debugging the trigger_catapult ===
=== Debugging des trigger_catapult ===


* In the console you can <code>[[ent_text]]</code> the [[trigger_catapult]] by name.
* In der Konsole kannst Du <code>[[ent_text]]</code> und den Namen des [[trigger_catapult]] eingeben.


[[Image:Ent text catapult.JPG]]  
[[Image:Ent text catapult.JPG]]  


* This will display the path the [[trigger_catapult]] will launch the player at.  
* Damit wird der Weg angezeigt, auf den das [[trigger_catapult]] den Spieler schickt.  
* If you are using the '''threshold check''' it will show you the exact speeds that the player needs to be traveling at to activate the trigger_catapult.
* Wenn Du den '''threshold check''' benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.


[[Image:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
[[Image:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}


== Paint ==
== Gel ==


To use Paint in a map you need to set '''paint in Map''' to '''Yes''' in the '''map properties''' dialog. [[Image:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[Image:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}}
Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im '''map properties'''-Dialog''' '''paint in Map''' auf '''Yes'''setzen. [[Image:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[Image:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}}


Limit the number of paint blobs used to be as low as possible. The lower the number the better performance you will get. [[Image:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance. [[Image:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}


== Env_projectedtexture ==
== Env_projectedtexture ==
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]


There can only be one [[env_projectedtexture]] on at a time. When you turn a '''env_projectedtexture''' on it will turn off all other '''env_projectedtexture''' entities that were previously on.  
Es kann nur eine [[env_projectedtexture]] zur Zeit geben. Wenn Du eine '''env_projectedtexture''' einschaltest, werden dadurch alle anderen '''env_projectedtexture'''-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.  


Limit '''FOV''' the to '''85''' degrees wide. Angles wider than that can cause shadowing artifacts and will affect performance.  
Begrenze das '''FOV''' auf '''85''' Grad Breite. Breitere Winkel können so genannte shadowing artifacts verursachen und beeinflussen die Performance.  


Try to keep the '''Near''' and '''Far''' Z as tight as possible so the light only projects onto surfaces you want. The bigger the env_projectedtexture the more it will cost your performance.{{clr}}  
Versuche, '''Near''' und '''Far''' Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.{{clr}}  


[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]


; <code> r_shadowwireframe</code> : Type <code>r_shadowwireframe 1</code> in the console and it will show you all the geometry the env_projectedtexture is affecting. This debug command can be useful for tuning the env_projectedtexture.
; <code> r_shadowwireframe</code> : Tippe <code>r_shadowwireframe 1</code> in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.


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Revision as of 11:54, 25 May 2012

Template:Otherlang2

Dies ist eine Liste mit regelmäßig auftretenden Problemen („Gotchas“), auf die Level Designer stoßen können. Die Lösungen für diese Gotchas sind nicht offensichtlich und werden deshalb hier aufgelistet. Diese Sektion beinhaltet außerdem einige Tips und Tricks, die für Level Designer hilfreich sein könnten.

Allgemein

  • Brushes, auf denen Portale platziert werden können, sollten 16 units tief sein, um zu verhindern, dass das Portal von weitem gesehen flackert.
  • Um Coop-Maps als ein Roboter zu testen, musst Du mp_dev_wait_for_other_player 0 in die Konsole eingeben, bevor Du die Coop-Map lädst.
  • Die Namen für Coop-Maps müssen mit mp_coop_ beginnen.

Instances

float

Wenn Du in Hammer eine Map geöffnet hast und eine neue Instance erstellst, die in dieser geöffneten Map benutzt werden soll, solltest Du Hammer schließen, bevor Du die Instance in der Map platzierst. Das ist besser, weil die Instance auf der Festplatte gespeichert werden muss, wenn die Map in Hammer geladen wird. Sonst könnte es sein, dass die falsche Instanz in der Map platziert wird.

Wenn Du Instances benennst, musst Du Entity Name Fix Up entweder auf prefix oder postfix stellen.

Trigger_catapult

Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines trigger_catapult (normalerweise eine info_target-Entity) die transmit to client-Flag aktiviert haben.

Trigger catapult flag.JPG

Debugging des trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • Damit wird der Weg angezeigt, auf den das trigger_catapult den Spieler schickt.
  • Wenn Du den threshold check benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.
Catapult debug.JPG

Gel

Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im map properties-Dialog paint in Map auf Yessetzen.

Paint map props.JPG
Paint in map.JPG

Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance.

Number of blobs.JPG

Env_projectedtexture

Flashlight prop.JPG

Es kann nur eine env_projectedtexture zur Zeit geben. Wenn Du eine env_projectedtexture einschaltest, werden dadurch alle anderen env_projectedtexture-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.

Begrenze das FOV auf 85 Grad Breite. Breitere Winkel können so genannte shadowing artifacts verursachen und beeinflussen die Performance.

Versuche, Near und Far Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.

Debug flashlight.JPG
r_shadowwireframe
Tippe r_shadowwireframe 1 in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.