User:Kostya: Difference between revisions
(Blanked the page) |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
<div align="right"><i>Не скажи, что я школоло! о_0</i></div> | |||
<div align="right"><i>Ибо мудрость есть во мне...</i></div> | |||
ДоброГо времени суток, товарищчи! :-D | |||
=Some bio/Кое-что обо мне= | |||
hi! My name is Kostya, I live in the Russia, Half-Life mapping is my hobbie. | |||
I was born on 10.09.1994 in City "XXX" <s>(secret name)</s>. In age of 7 I go to school. In school I don't have very much amount of friends, but my friends are high loyalty to me, They are tested by time... But... Time was changed. I with my family was moving in city Nizhniy Tagil. It was in 2009. Now I live here, found new friends, and interesting in CS:S and HL2 people. Since 2006 I was make maps for Counter-Strike: Source and mod for Half-Life 2. | |||
[[File:Фото350.jpg|300px|thumbLeft|It is me B-)]] | |||
Кто-то решил всё-таки посетить мою страницу на етом сайте? ^-^ | |||
Дак вот че я вам скажу - мапирую контру, да проблемы уже исчезли))) Уже очень много новых карт. Скоро я постараюсь их выложить. есть предложения? Стучите мне в асю - 465945937. Отвечу Поделюсь опытом картостроения! | |||
Че я еще могу сказать? В скором времени очень много будет интересностей тута. Ждите!!! | |||
[[File:Halflife-lambda2.jpg]] | |||
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z c x v b n m | |||
й ц у к е н г ш щ з х ъ ф ы в а п р о л д ж э я ч с м и т ь б ю | |||
Half-Life 2 forever! | |||
Translatora.net tak chto ne gruzite | |||
I want to be an Valve developer :-) seriously! | |||
Write me in Discussion, who could that be | |||
I dont reklamiruyu anything, because I clear. Vacuum needn't. | |||
give me an idea, i start make a mod for clear half-life 2. Want give Alyx a RPG B-) or stcannon or iceaxe, but don't know what is it))) | |||
This text best seen with eyes. | |||
---- | |||
<h1><font size="40" face="tahoma" color="#ff0000">'''Моя главная'''</font></h1> | |||
На этой страничке можно найти чё-нить обо мне, и всё такое. Также там есть любительский туториал, на двух главных языках - Русский <s>и Английский. Англ по прежднему ведомый</s>))) но я постараюся это исправить =). Там же пишите в обсуждении всё, что накипело))) все вопросы тоже можете задавать на моей странице обсуждения))) тута точна всё напишу. Просто руки не доходят))) да интернет корявый)))) | |||
---- | |||
Здравствуйте, вы попали (не на деньги :-)) на главную страничку, созданную пользователем [[User:Kostya|Kostya]]. Тут вы найдёте для себя много интересного среди картостроения и то, что здесь в принципе не указано. Среди множества, здесь будут различного рода приколюхи, трюки, советы. Собсно, здесь я открываю свою категорию. Сразу скажу: ФЛУД ПРИВЕТСТВУЕТСЯ!!! Пишите всё, что накипело в ''обсуждение'' или для нерусских вариантов ''discussion''. | |||
Данный текст лучше всего виден на мониторе)) | |||
---- | |||
Эти тексты больше не будут существовать на английском языке :-Р | |||
= <font size="16" face="arial black" color="blue"><u>Новости</u></font> = | |||
<font face="tahoma" color="#ff0030" size="5"><b>Первый уровень в моём моде я улучшаю по-тихоньку.</b></font> | |||
<font size="4"><u>9 октября 2010 года 22:23 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#9000F6" size="5"><b>Обновил свой SourceSDK.</b></font> | |||
<font size="4"><u>6 октября 2010 года 17:36 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#30ff00" size="5"><b>Столкнулся с проблемой с CSM SourceSDK.</b></font> | |||
<font size="4"><u>30 июня 2010 года 20:00 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#000056" size="5"><b>Создание карт идёт в полном разгаре, скоро выложу скриншоты.</b></font> | |||
<font size="4"><u>13 февраля 2010 года 17:32 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#9000F6" size="5"><b>Начал работу над тестированием и разработкой продвинутого геймплея в Half-Life 2.</b></font> | |||
Результаты работы увидите на скриншотах, в моде '''[[Alyx versus Freeman]]'''. Подробное руководство по созданию будет описано '''ЗДЕСЬ'''. | |||
<font size="4"><u>8 февраля 2010 года 21:00 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#30ff00" size="5"><b>Начал работу над любительским туториалом.</b></font> | |||
<font size="4"><u>7 февраля 2010 года 15:52 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#ff0030" size="5"><b>Начал работу над картой dm_emphasisDistrict.</b></font> | |||
<font size="4"><u>6 февраля 2010 года 18:46 (МСК)</u></font> | |||
<font face="tahoma" color="#00bb30" size="4"><b>Перешёл на свою страницу.</b></font> | |||
<font size="4"><u>6 февраля 2010 года</u></font> | |||
Один пытался меня удалить. Не удалил В-) | |||
= Статейки = | |||
<div align="right"><i>Почему галимая подделка? Не согласен! Качал с <b>официального</b> пиратского сайта! :D</i></div> | |||
==Полная Русская озвучка солдат Альянса npc_combine_s== | |||
Меня не устраивал английский голос по рации, ибо ничего не понять. Я решил перевести. Перевёл. Записал не свой голос, а машинный, то бишь компьютерный. Теперь все разговоры солдат понятны, говорят они чётко и громко, ну естественно, с эффектом рации, чтобы было не сильно выражено. Вот ссылка для скачивания: | |||
{| border="1" style="background:#55FF55" align="center" | |||
|<font size="6" color=#ff0000><b>Русская озвучка солдат Альянса!</b></font> | |||
|[[Image:down.png]] [http://depositfiles.com/files/tf279d2v3 <font color=#0000FF" size="5"><b>DOWNLOAD NOW!</b></font>] | |||
|} | |||
== <font size="8" color=#AA000><b>бесячий realloc и 108</b></font> == | |||
=== Введение в процедуру === | |||
Пользователи пирато4ки знаменитой '''REVOLUTiON CSM SourceSDK''' 2005 года или 2006 сталкивались с проблемкой при запуске самой программы. Выдавалось такое сообщение: [[File:Realloc.JPG]] | |||
Unable to start Steam Engine: *SteamStartEngine(0x12fc04) failed with error 1: CMallocedBlock(): realloc failed | |||
=== Суть и возможные причины === | |||
Чтобы понять суть, прочитато сначала статью из википедии: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Malloc '''Malloc''' <sup>(найден по ссылке realloc)</sup>]. Ну, я думаю, что вам это почитать не захочется, а там много и непонятно :) я объясню объективные причины, они предполагаемые. Их две :) | |||
# Несовместимость ОС | |||
# Интернет проверяет подлинность | |||
=== Решение этой проблемы === | |||
# Запускайте REVOLUTiON CSM SourceSDK только в Windows XP!!! Не важно, зверь у вас, или лицензия, пойти должно. | |||
# На время работы отключитесь от интернета! (Steam может проверить чё-нибудь (вот мы не знаем, а он проверить сможет, когда не ждём!) А ещё лучше, если вы через брандмауер запретите CSM'у и SteamServer и SteamEngine выходить в интернет. Также можно блокернуть через Каспера в разделе "Контроль программ" | |||
=== Если... === | |||
У вас нет возможности запустить CSM в XP, то поставьте виртуальную машину, такие как VMware, или Microsoft VirtualPC | |||
=== Проблема решена! === | |||
Выполнив действия, указанные выше, проблема должна исчезнуть. Вот так! Удачного картостроения! ;) | |||
=== TIP'ец вам всем === | |||
ха! :-D также в семёрке и в восьмёрке можно поставить совместимость на Windows XP (Пакет обновления 2). Вы попробуете запустить, но ничего не произойдёт! :-D Ну это естественно! '''Перезагрузитесь!!!!''' а то у всех нетерпение, ведь совместимость прописывается в реестре! Вот у меня ща в семёрке работает :) --[[User:Kostya|]{o$Tya]] [[File:Itisme.jpg|200px|It is me B-)]] 10:51, 27 October 2010 (UTC) | |||
== Создание камеры в Counter-Strike:Source == | |||
=== Предисловие === | |||
Камеры, мониторы - отличные средства слежения, всевозможных приколов, и всяких интересных вещей. В этом разделе туториала, мы рассмотрим способ создания камер в CS:S - от простейших, до усложнённых. | |||
=== Приступаем!!! === | |||
В новых версиях Hammer'а в <code>cstrike.fgd</code> отсутствует точечная энтити '''point_camera'''. Ну, по-крайней мере у меня её не было. Если у Вас такая же ситуация (что вполне вероятно), то следует провести небольшие махинации с настройками Hammer'а. Следуйте следущим пунктам: | |||
'''1'''. В Hammer'е откройте меню '''Tools'''. | |||
'''2'''. В раскрывшемся менюшке нажмите '''Options''' | |||
'''3'''. Открылось диалоговое окошечко. Посмотрите на '''Game Data files'''. Если текущая игра, в которой вы редактируете это Counter-Strike:Source, то вы видите в списке типо такого: | |||
C:\sourceSDK\bin\cstrike.fgd | |||
Это файл, в котором записаны все энтити, которые могут быть использованы при редактировании. {{Note:ru|Заметьте одну вещь: в файле '''cstrike.fgd''' НЕ ВСЕ энтити, которые могут быть в игре!}} | |||
'''4'''. Нажмите кнопочку '''Add'''. Открылось ''Стандартное диалоговое окно''. Найдите в папочке '''bin''' файл '''halflife2.fgd'''. Дважды щёлкните его. В списке '''Game Data files''' появился halflife2.fgd | |||
'''5'''. Нажимаем '''OK'''еюшки. Теперь все энтити из Half-Life 2 прибавились к набору энтити, которые могут быть использованы в редакторе. {{Warning:ru|Но не все энтити из Half-Life 2 будут в игре работоспособными}} | |||
=== Создание камеры === | |||
Теперь приступаем к самому интересному: Созданию нашей камеры и мониторчика. Первой создадим камеру. | |||
'''6'''. Выберите инструмент '''Entity Tool'''. | |||
'''7'''. Выберите в '''Objects''' энтити '''point_camera'''. | |||
'''8'''. '''Разместите''' эту энтити в желаемом месте. | |||
'''9'''. '''Разверните камеру''', так, как вам хочется, и чтоб было видно не стену, а помещение, например... {{Tip:ru|Для разворота камеры лучше всего использовать '''Transform''', нежели поворачивать её на видах.}} | |||
'''10'''. Чтобы на глазок прикинуть, как повёрнута камера, переместите 3D вид примерно на середину камеры, с направлением поворота камеры. | |||
'''11'''. После долгих расчётов =) '''выделяем камеру''' (если выделение было снято) открываем окно '''Object Properties''', нажав '''Alt+Enter'''. | |||
'''12'''. Перед вами окно. В значении '''Name''' пропишите имя камеры (например '''camera'''). | |||
{{Note:ru|Теперь об таком ключе, как '''FOV''' (''Field Of View'') Поле зрения. Это очень важный параметр!!! Это по-сути '''Zoom''' для камеры. То бишь это УГОЛ ЗРЕНИЯ камеры. ЧЕМ НИЖЕ ЗНАЧЕНИЕ - ТЕМ '''ЛУЧШЕ ПРИБЛИЖЕНИЕ''' [[file:FovOnRussian.jpg|200px|thumb|left|Вот графически FOV изображён]] {{Warning:ru|Но не делайте значение FOV больше 180. Получится ХРЕНЬ!!!}}}} | |||
'''13'''. Нажмите кнопочку '''Apply''' | |||
<center> | |||
<gallery caption="" widths="400px" heights="300px" perrow="2"> | |||
Image:cam4.jpg|'''Пункт 1, 2.''' | |||
Image:cam5.jpg|'''Пункт 3.''' | |||
Image:cam6.jpg|'''Пункт 4.''' | |||
Image:cam7.jpg|'''Пункт 5.''' | |||
Image:cam2.png|'''Пункт 7.''' | |||
Image:cam1.png|'''Пункт 8.''' | |||
Image:cam3.jpg|'''Пункт 9.''' | |||
Image:cam8.jpg|'''Пункт 12''' | |||
</gallery> | |||
</center> | |||
=== Создание мониторчика === | |||
Вот, камеру мы сделали, но камера без телика - как компьютер без монитора =). | |||
Ну мониторчик - это '''браш энтити'''. Так что можно и размеры поменять)) | |||
'''14'''. Ну во первых, создаём браш. Делайте размеры '''в соотношении 4:3 или 16:9, 16:10'''. | |||
'''15'''. Закрасьте браш текстурой '''dev/dev_tvmonitornoise'''. Это самая красивая текстура монитора. | |||
'''16'''. Выделите браш, нажмите на кнопку '''toEntity'''. Из выпадающего списка выберите '''func_monitor'''. В окошечке '''Object Properties''' появилось много ключей. | |||
'''17'''. В ключе '''Name''' напишите имя мониторчика. (например '''monitor'''). | |||
'''18'''. В ключе '''Camera Name''' укажите имя камеры, которую вы сделали (например '''camera'''). | |||
'''19'''. | |||
* Можно поиграть ещё и с остальными параметрами: '''Parent''' - волшебный ключик!!! заставляет монитор ДВИГАТЬСЯ вместе с тем объектом, который был указан в поле '''Parent''' (И поворачиваться!!!). Это может быть ОЧЕНЬ выгодно, если делаете зеркало :-D. Установите в Свойствах камеры '''Parent''' монитор, а в мониторе, к примеру, картинную рамку, которая была в Half-Life 2. | |||
* '''Render FX''' - волшебный ключик, выбираете эффект прорисовки мониторчика. {{Note|Сделайте '''Hologram''' и мониторчик в игре будет дёргаться как голограмма.}} | |||
'''20'''. Ну а теперь запускайте карту. | |||
=== Послесловие === | |||
Сейчас мы рассмотрели самый основной способ создания камеры и монитора. Скоро здесь появится способ создания продвинутых камер, с прослушкой, с движением, спутниковое наблюдение, камера слежения, автокамера и т. д. Ждите!!! '''Делаем карты уникальными!!!''' | |||
== Создание камеры с микрофоном == | |||
В этом туториале мы рассмотрим создание камеры с микрофоном и монитор с динамиками. | |||
=== Микрофон к камере === | |||
Для начала давайте присобачим микрофон к камере. | |||
'''1'''. Создайте на месте камеры поинт-энтити '''env_microphone'''. (Название говорит само за себя) | |||
'''2'''. Выделите микрофон и войдите в свойства микрофона. '''Alt+Enter'''. | |||
'''3'''. В поле '''Name''' наберите желаемое имя (ну к примерчику '''micro''') | |||
'''4'''. В поле '''Start Disabled''' выберите '''No'''. | |||
'''5'''. Нажмите '''Apply'''. | |||
'''6'''. Создайте рядом с микрофоном поинт-энтитю '''info_target'''. Это будет так называемый '''Measure Target'''. | |||
'''7'''. В свойствах оного в поле '''Name''' напишите желаемое имя (например '''micro_target''') | |||
'''8'''. В свойствах камеры в поле '''Measure target''' выберите недавно созданную энтитю. | |||
=== Динамик к монитору === | |||
Вот мы сделали сам микрофон, а теперь динамик. | |||
'''1'''. Рядом с монитором создайте '''info_target''' | |||
'''2'''. В свойствах укажите '''Name''' (например '''speaker''') | |||
'''3'''. В свойствах микрофона укажите в поле '''Speaker''' недавно созданный '''info_target''' | |||
=== Послесловие === | |||
Теперь создали динамик к камере. Скоро будет много нового!!! | |||
== Светофор :) outputы и inputы== | |||
Вы видели в Half-Life 2 светофор в начале игры? о_0 Но он не работал... Но в этом туториале я расскажу и разжую все outputы и inputы для создания полноценного работающего светофора =) | |||
===А чё ваще надо то о_0=== | |||
ХА! ну это конечно же модель светофора <code>prop_dynamic</code>,свет: <code>point_spotlight</code>ы на каждом из светов =). В модели светофора в свойствах: | |||
Disable Shadows=Yes | |||
Collide with world=Not solid (это мы сделали, чтобы спотлайты при тесном "симбиозе" =) не тухли в никуда. | |||
Один <code>logic_auto</code>, два <code>logic_relay</code>. Всё ставим как вам надо, меняем настройки. Ну а теперь... | |||
<center> | |||
<gallery caption="" widths="200px" heights="150px" perrow="2"> | |||
Image:CBETOFOPkpacHbIu.jpg|1 | |||
Image:CBETOFOPredYellow.jpg|2 | |||
Image:CBETOFOPgreen.jpg|3 | |||
Image:CBETOFOPyellow.jpg|4 | |||
</gallery> | |||
</center> | |||
===''А чё теперь?'' '''Теперь всё подробнее! ХАХА!'''=== | |||
'''А''' вы как думали? Это же не бездумное списывание домашки ;D! Здесь надо понимать, что же всё это. | |||
'''В'''ремя. Светофор горит по-своему. Каждый по-своему. Всё зависит от страны, и от степени загруженности дороги. На больших шоссе зелёный и красный горят дольше, нежели на маленьких дорогах. Ну примерно я опишу, сколько я сделал. | |||
Красный и зелёный - 30 сек | |||
Желтый - 2 сек | |||
===Наконец outputы!=== | |||
Да, да! :) | |||
1. Назовите свои 3 point_spotlight'а именами: "greenLight" "redLight" "YellowLight" соответственно. 1 logic_relay назовите traffLightRelay1, второй traffLightRelay 2. | |||
2. Выделите logic_auto | |||
3. Пропишите в output'ах | |||
{| {{OutputsTable}} | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnMapSpawn || traffLightRelay1 || Trigger || || 0.00 || Yes || '''Включаем всю эту АЦЦкую систему! :D''' | |||
|} | |||
4. Выделите <code>traffLightRelay1</code>. | |||
5. Пропишите в его outputa'х вот это безобразие: | |||
{| {{OutputsTable}} | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || yellowLight || LightOn || || 28.00 || No || '''Включаем жёлтый по истечении 28 секунд''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || redLight || LightOff || || 30.00 || No || '''Выключаем красный''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOn || || 30.00 || No || '''Включаем зелёный, наш любимый''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || yellowLight || LightOff || || 30.00 || No || '''Выключаем жёлтый''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || traffLightRelay2 || Trigger || || 32.00 || No || <i><b>Продолжение во второй части</b></i> | |||
|} | |||
{{Note:ru|В данной системе необходимо создание двух <code>logic_relay</code> для придания цикличности. Первый отвечает за переключение красного на зелёный. Второй отвечает за переключение зелёного на красный. Каждый ссылается в конце друг на друга.}} | |||
6. Выделите <code>traffLightRelay2</code>. | |||
7. Пропишите в Outputa'х следующее: | |||
{| {{OutputsTable}} | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOff || || 28.00 || No || '''Начинаем мигание зелёного =)''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOn || || 28.50 || No || '''Мигание''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOff || || 29.00 || No || '''Мигание''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOn || || 29.50 || No || '''Мигание''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || greenLight || LightOff || || 30.00 || No || '''Завершили мигание. Зелёный отключился''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || yellowLight || LightOn || || 30.00 || No || '''Включили жёлтый''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || redLight || LightOn || || 32.00 || No || '''Включили красный''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || traffLightRelay1 || Trigger || || 32.00 || No || '''Включаем первую часть''' | |||
|- | |||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || yellowLight || LightOff || || 32.00 || No || '''Вырубить то жёлтый забыли! :D''' | |||
|} | |||
Вот и вся логическая цепочка светофора ;). Это всё естественно примерно сделано, т. к светофоры все разные. | |||
=== А чтобы текст не показался вам сухим, вот скриншоты === | |||
Светофор незаменим на дорогах! <font size="1"><i>(регулировщиками только :) )</i></font> Используйте его для придания красоты вашей карте =] | |||
====Есть и минусики...==== | |||
Если светофоров на карте слишком много, можно получить <s>по голове</s> притормаживания в игре, так как тут же ''всёжаки'' командочки :) | |||
{| border="1" style="background:#55FF55" align="center" | |||
|<font size="6" color=#ff0000><b>Оригинальная карта и vmf (для CS:S)!</b></font> | |||
|[[Image:down.png]] [http://depositfiles.com/files/o2fdncelg <font color=#0000FF" size="5"><b>DOWNLOAD NOW!</b></font>] | |||
|} | |||
== Приколы на уровнях == | |||
<center> | |||
<gallery caption="" widths="400px" heights="300px" perrow="2"> | |||
Image:prikol1.jpg|<font color=#0000ee size="3" face="comic sans ms"><b>Чувачков можно посадить в машину</b></font> | |||
Image:prikol2.jpg|<font color=#0000ee size="3" face="comic sans ms"><b>А снизу combine_soldier'ы ;)</b></font> | |||
Image:prikol3.jpg|<font color=#0000ee size="3" face="comic sans ms"><b>Граффити с моего города :-P</b></font> | |||
Image:1Trap.jpg|<font color=#0000ee size="3" face="comic sans ms"><b>А вот первый вариант ловухи ;)</b></font> | |||
</gallery> | |||
</center> | |||
В Хамере возможно создавать самые необычные и смешные сценки, даже для такой серьёзной сетевой игры, как Counter-Strike. Ваши друзья оценят такие работы, которые радуют глаз и заставляют диафрагму сокращаться =). Приколы могут быть плоскими, или замысловатыми, но всё же, чтобы игрок понял суть прикола. Тут же и сами напрашиваются примеры: | |||
=== Примеры === | |||
Например можно создать пружинку с камушком, потом пинать его и вот как по башке попадеть, савсем мертвий будишь! | |||
Сломал ящик, а на месте его два таких же и так далее)))) | |||
Ящик с оружием, который ломается, только если гранату взорвать =) | |||
Их очень много! Включите воображение, и всё покатится!!! Все идеи должны существовать. На етом сайте посмотрите некоторые хелпы по созданию чего нибудь, создайте своё уникальное творение!!!. | |||
= [[Alyx versus Freeman|Мой мод]] = | |||
Мод "'''Back Force'''" или "'''Alyx versus Freeman'''" - небольшой пользовательский мод для игры Half-Life 2 на движке Source. На разработке. На данный момент готова лишь малая часть: 1 уровень, и разработка 2-ого. | |||
Многие мне говорили: создай мод! По началу я не воспринимал эти слова всерьёз, пока... Я не подумал: а что же, я могу, и тем более удивлю друзей. И я решил сделать мод. Подьобности)) можете почитать на ссылке, правдо там по-английски, ясен пень перевес не в пользу наших на этом сайте. Название мода: Back Force. | |||
== Ну а здесь всё о моде по-подробнее == | |||
=== '''Основная идея''' === | |||
Я уже много раз играл в Half-Life 2, и с каждым разом загадок о сюжете появляется всё больше и больше. Как то промелькнула мысль о том, если бы Фримен не пришёл бы не в то время не в том месте. | |||
=== '''Сюжет''' === | |||
Внезапно Фримен был возращён G-man'ом из стазиса в неизвестный городок. G-man говорит Фримену одну фразу: "Время... Доктор Фримен..." И он исчезает. Фримен понимает, что выход есть, и ищет его. Он обнаруживает тело полицейского и рядом с ним пистолет. Вдруг Фримен замечает повстанцы, два из них вооружены монтировкой. Он надеется, что они помогут ему, но мятежники враждебно настроены к нему. Они идут в атаку. Они говорят, что он когда-то предал их, и они мстят ему. Гордону не остаётся ничего, как защищаться. К тому же он подбирает монтировку. Но поблизости ещё два повстанца с smg. Фримен с ними справляется, и находит люк, который казался ему подозрительным... Он спустился вниз, упал на ящик, а рядом с ним сидел в засаде хедкраб, готовый к бою. Гордон делает из него отбивную монтировкой, и отправляется по таинственному коридору... Его насторожения были не напрасны: в комнате стоял Брин, который чудесным образом выжил, успев телепортироваться. Он говорит ему следующее: | |||
- Эй, Фримен. Спасибо, что спас меня! Теперь комбайны на твоей стороне, а мятежники отступились от тебя. Я открою дверь... | |||
Брин нажимает кнопку и тем самым открывает дверь, ведущую в секретный штаб альянса. Пройдя по входной штаба, он перед собой видит рабочее, место, компьютер, телик, радио, и оказывается, что это его рабочее место теперь. Открыв через компьютер дверь выхода, он попадает на крыльцо главного офиса, где ходят солдаты альянса, и люди, работающие с оборудованием. Солдаты и правда не атакуют Фримена. Имея возможность полюбоваться пейзажем, сидя на диване, Гордон упускает её, его цель теперь - уничтожить Alyx, в голове которой все планы сопротивления мятежников. Потому, что Альянс не будут захватывать землю, тем более, что мирное население уже в мире с Комбайнами. Если уничтожить всех нарушителей покоя, включая главарей, то всё будет хорошо. Гордон, осмотрев подготовку солдат, и, полюбовавшись штаб-квартирами, идёт к лифту на нижние уровни. Спустившись вниз, Гордон в ужасе: перед собой он видит сток воды, в которую выбрасывали ядовитые отходы, трупов зомби и прочий опасный мусор. Костюм Фримена не может выдержать такого количества разъедающей кислоты, и Гордон ловко переходит на ту сторону по ящикам, мусору, всему, что лежало на поверхности. Но усилия Фримена не были не вознаграждены: на том "берегу" комната с боеприпасами и аптечками... | |||
Подобрав всё необходимое, Фримен продолжает поиски выхода на воздух. | |||
= Некоторые ситуации = | |||
Возникли 6 февраля 2010 года. Пытались убрать страницу. Эх, вы... Я же для вас стараюсь!!! Может быть вам название покажется тщеславным, но я не такой. Просто надо было мне как-то страницу обозвать, поэтому все и так вот. Скоро появится уже туториал по весёлому картостроению в Counter-Strike:Source, будет в этом разделе. Этот туториал поможет вам сделать карту уникальной и не похожей на другие. Я выделяю несколько видов уникальности карты: | |||
1. Оригинальность (самые невероятные локации, сюжет, обстановка) | |||
2. Весёлость (весёлая карта веселит =)) | |||
3. Приколюхи с геймплеем (различные энтити в различных применениях) | |||
4. Неожиданность (неожиданный поворот может оставить самое светлое впечатление о карте) | |||
5. Реиграбельность (сделайте карту неодноразовой :) чтобы играть в неё хотелось) | |||
6. Как говорил Антон Павлович Чехов: "'''Краткость - сестра таланта'''" (порой бывают маленькие карты привлекают больше людей!) | |||
... | |||
Я этот список буду продолжать, и каждый из пунктов вы сможете просмотреть на страничке | |||
= <font size="15" face="tahoma" color="#37aa00"><b>Мои карты</b></font> = | |||
Я занялся картостроением не так уж давно, но поверьте, карты уже делаю на хорошем уровне. "Успокаивает нервы" - интуитивно понятный интерфейс, отсутсвие необходимости знания языков программирования - дают возможность простому геймеру право на самодеятельность. Создаешь карты, показываешь их друзьям, качаешь на форумы - получаешь репутацию маппера, и впоследствии зарабатываешь на этом деньги. И получаешь моральное наслаждение. Конечно, есть те геймеры, которые не любят делять самим карты, а чисто играют, вот и они самый массовый народ игры в чьи-то карты. Ну а мне нравится делать карты для Counter Strike: Source потому, что когда я делаю навигацию для ботов, и смотрю как "компьютер" делает первые шаги по моим картам. | |||
Наконец я нашёл способ залить сюда карты ;) Ловите!.. | |||
=='''sp_football'''== | |||
<font color="#FF0000" size="6">В</font>от это приколюха! Может быть я гармонист (я и так закончил музыкальную школу по классу аккордеон))), но я сделал карту футбол (или как его называют нерусские "soccer") где тю-тю оружия (даже ножечков =) ) и надо забить арбуз =))) в ворота врага (арбуз типо мячика =) ) Сама карта имеет вполне продуманную физику для арбуза и ряд определённых триггеров '''trigger_vphysics''', если не ошибаюсь естесно, которые делают физику арбузика максимально приближенную к реальной. Также есть будка <s>собачья</s> комментатора, в ней сидит ясен пень сам комментатор (чувачок из ХЛ2), а рядом бутылки из под пива, кресло, всякие экранчики на стенке, столик справа его и на нём дробаш!!! поле маленькое, но этого хватит В-) естесно оно разделено беленькими полосочками ). Даже проработана навигация для ботов, правдо это нелепо :-D когда из своей команды бот стоит вратарём на чужих воротах В-> <s>(ещё, падла, не даёт забить!)</s>. Ну а по сетке можно и чемпионаты устраивать =) 9999 футбольная лига =). Совсем зажрались, арбузом играют в футбол!!! А самое главное, когда арбуз попадает в ворота, он взрывается как бомба!!! бедная команда врага... Взорвалась!!! ))) | |||
<font color="#FF0000" size="6">К</font>арта за это время изменялась очень часто, поэтому на разных версиях всё по-разному :) есть версия дневная, есть ночная (типо забить мячик, пока никто не зырит). На свеженькой версии есть ваще феня!!! Стоит в уголочке телевизор такой древненький :) (те, кто в ХЛ2 играт поймут ;] ) его можно тоже, так сказать, грубо, "пинать" :-D и забить в ворота! И, главное, ведь срабатывает как от мячика при попадании в ворота :-D ваще я эту проблему пытался устранить, нифига не получается :) но посудив, пока этот телевизор допнёшь, 2 игры пройдут :-D | |||
А вот и скриншоты ;) | |||
<center> | |||
<gallery caption="" widths="400px" heights="300px" perrow="2"> | |||
Image:Football1.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Ворота контров</b></font> | |||
Image:Football2.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Ворота терроров</b></font> | |||
Image:Football3.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>3 секунды до старта!!!</b></font> | |||
IMAGE:Football4.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Волшебный телевизорик ;-D</b></font> | |||
Image:Football5.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>МММ! На защиту! ;)</b></font> | |||
Image:Football6.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Арбузик в воздухе</b></font> | |||
Image:Football7.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Опасный момент! =)</b></font> | |||
Image:Football8.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Проиграли!!! :-D</b></font> | |||
Image:Football9.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Пейзажик и КОСТЯН</b></font> | |||
Image:Football10.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>А сверху дирижаблик ;)</b></font> | |||
Image:Football11.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Комментатор</b></font> | |||
Image:Football12.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Вид сверху :)</b></font> | |||
</gallery> | |||
</center> | |||
=='''de_spaceship'''== | |||
Большой космический корабль, неизмеримых масштабов, с ангаром, реактором, гаражом, многоэтажный, с заводом, складом, центром управления, и всякими комнатами))) Я пока эту карту только начинаю делать, поэтому ещё не всё готово. | |||
==''dm_kostik'' - '''cs_handrail'''== | |||
Дезматч карта, которая переросла в освобождение заложников. Скриников не увидите, вот ссылка на видео VKontakte: | |||
http://vk.com/video39124885_160137151 - видяшка в формате HD 720, там всё подробно, Benchmark даже, ну это больше всего так, ну Вы поняли =) | |||
{{Note:ru|Видео с беты версии, так что не судите строго, там не сходятся текстуры и всё такое}} | |||
=='''refinerydepot'''== | |||
{| border="1" style="background:#55FF55" align="right" | |||
|<font size="5" color=#ff0000><b>Beta Released!</b></font> | |||
|[[Image:down.png]] [http://get.ucoz.net/load/0-0-0-100-20 <font color=#0000FF" size="5"><b>DOWNLOAD NOW!</b></font>] | |||
|} | |||
<font size="1">refinerydepot, de_refinerydepot</font> | |||
Действие происходит на застраивающемся заводе с железнодорожными путями. Индустриальный район, террор захватил здание электродепо, перекрыв тем самым связь с городом и регионом. Группе Альфа было назначено задание уничтожить противника, а так как команда не была готова к такому резкому повороту событий, тупой водитель спеца врезался прямо в бетонное заграждение, сломав фирменный броневик, и в конце врезавшись в дерево)). Ошеломлённый спецназ выбегает из броневика только с ножами и пистолетами. Их первая цель - дойти до пункта охраны, где есть оружие. Террор тем временем не спит: часть отправляется в засаду на заброшенный завод, другая часть спряталась в самом депо. Террор первым добирается до оружейной, не давая возможности крепиться спецу. Но поковырявшись в броневике, спецы нашли снайперку. Командир разрабатывает план: так и хочется идти напролом, но инженер увидел на путях электровагон с лазерными установками =). Ему удаётся завести его и использовать эту мощь против терроров. Но он не учитывал то, что через стены может с лёгкостью пройти пуля, и, попав в блок питания, отключить лазеры. Этим воспользовался снайпер терроров. Он метко вырубает поезд, но подрывник находит волшебную кнопку взрыва стройки, и часть терроров уничтожена огромной взрывной волной. Террор берёт реванш: атакует нагло: отличная щёлка между ящиками, минус 2 контра. Контры не сдаются, старый добрый AWP размазывает мозги главаря террора по стенке. Но опытные бойцы террора камперят на депо, и с лёгкостью снимают водителя. Но у спецов всегда есть план, они мигом чинят поезд, заводят его, прикрываются за ним, и внезапно вылезают из под него и снимают из m4a1 двух последних терроров. Победа спецназа. Но рано радоваться: за сломанный дорогущий БТР и большие потери среди бойцов, шеф их черепашкой убьёт))). Поэтому бойцы разбежались куда видят. Но терроры не сдались!!! Что будет дальше... | |||
'''скрины''' | |||
refinerydepot de_refinerydepot | |||
<center> | |||
<gallery caption="" widths="400px" heights="300px" perrow="2"> | |||
Image:RefineryDepot1.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Бrоневичок вrезался, товаrищи!</b></font> | |||
Image:RefineryDepot2.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Окошко. Отсюда хорошо прострелить башку, а попасть в тебя труднее.</b></font> | |||
Image:RefineryDepot3.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Вход в депо</b></font> | |||
Image:RefineryDepot4.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Ляпота... Вид с домика</b></font> | |||
Image:RefineryDepot5.jpg|<font color=#0000ee size="5" face="comic sans ms"><b>Дом, милый дом...</b></font> | |||
</gallery> | |||
</center> | |||
=='''foresttale'''== | |||
Лесная сказка. Всё на улице, озеро, красота, чувачки из ХЛ2 сидят на лавочках перед костром, пьют пиво, разговаривают при встрече с ними, деревья, мусор, красота!!! Дикой природы В-). Карта ещё на стадии разработки, так что как руки дойтут до неё, сразу выложу скрины. | |||
=='''СТРАНИЦА ЕЩЁ ДОПОЛНЯЕТСЯ'''== | |||
Все продолжения появятся тута. | |||
=[[Alyx versus Freeman|Kostya%27s_Mod]]= | |||
Делаю мод))) Меняющий многое о Халве)))) | |||
Короч, нужен помогатель, который сможет скинуть там текстуры какие-нибудь, модели связанные с комбайнами и всякими технологиями, скрипты оружия, и ещё чё нибудь... Короче HELP WANTED! | |||
<br><br> | |||
Я сам делаю мод, есть предложения! Если хочешь спросить - обращайся: [[User:Lestad]]<br><br> | |||
<h1 align="center"><font size="40" face="Times New Roman" color="#aaaa00">[[User:Kostya/WAQ:ru|'''Портал Ответов на Вопросы (WAQ) RUSSIAN''']]</font></h1> | |||
<font size="18" valign="center" face="Arial Black" color="blue">Задавай вопросы => получай ответы!!! </font> | |||
<font color="#6E00FF">А вот тут - портал, где все Русские участники сообщества могут объединиться в так называемую сетку =) тама пишите в обсуждение вопросы, мы на них постараемя ответить!!! Скажу сразу - тама строгих правил нет, любые споры, вопросы по теме - всегда приветствуются!!! Так что</font> <h1 align="center"><font size="24">ЗАХОДИТЕ!!!</font></h1> ЛЯЛЯ | |||
[[Category:Help Wanted]] |
Revision as of 01:41, 5 June 2011
ДоброГо времени суток, товарищчи! :-D
Some bio/Кое-что обо мне
hi! My name is Kostya, I live in the Russia, Half-Life mapping is my hobbie.
I was born on 10.09.1994 in City "XXX" (secret name). In age of 7 I go to school. In school I don't have very much amount of friends, but my friends are high loyalty to me, They are tested by time... But... Time was changed. I with my family was moving in city Nizhniy Tagil. It was in 2009. Now I live here, found new friends, and interesting in CS:S and HL2 people. Since 2006 I was make maps for Counter-Strike: Source and mod for Half-Life 2.
Кто-то решил всё-таки посетить мою страницу на етом сайте? ^-^ Дак вот че я вам скажу - мапирую контру, да проблемы уже исчезли))) Уже очень много новых карт. Скоро я постараюсь их выложить. есть предложения? Стучите мне в асю - 465945937. Отвечу Поделюсь опытом картостроения!
Че я еще могу сказать? В скором времени очень много будет интересностей тута. Ждите!!!
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z c x v b n m й ц у к е н г ш щ з х ъ ф ы в а п р о л д ж э я ч с м и т ь б ю Half-Life 2 forever!
Translatora.net tak chto ne gruzite
I want to be an Valve developer :-) seriously! Write me in Discussion, who could that be I dont reklamiruyu anything, because I clear. Vacuum needn't.
give me an idea, i start make a mod for clear half-life 2. Want give Alyx a RPG B-) or stcannon or iceaxe, but don't know what is it)))
This text best seen with eyes.
Моя главная
На этой страничке можно найти чё-нить обо мне, и всё такое. Также там есть любительский туториал, на двух главных языках - Русский и Английский. Англ по прежднему ведомый))) но я постараюся это исправить =). Там же пишите в обсуждении всё, что накипело))) все вопросы тоже можете задавать на моей странице обсуждения))) тута точна всё напишу. Просто руки не доходят))) да интернет корявый))))
Здравствуйте, вы попали (не на деньги :-)) на главную страничку, созданную пользователем Kostya. Тут вы найдёте для себя много интересного среди картостроения и то, что здесь в принципе не указано. Среди множества, здесь будут различного рода приколюхи, трюки, советы. Собсно, здесь я открываю свою категорию. Сразу скажу: ФЛУД ПРИВЕТСТВУЕТСЯ!!! Пишите всё, что накипело в обсуждение или для нерусских вариантов discussion.
Данный текст лучше всего виден на мониторе))
Эти тексты больше не будут существовать на английском языке :-Р
Новости
Первый уровень в моём моде я улучшаю по-тихоньку.
9 октября 2010 года 22:23 (МСК)
Обновил свой SourceSDK.
6 октября 2010 года 17:36 (МСК)
Столкнулся с проблемой с CSM SourceSDK.
30 июня 2010 года 20:00 (МСК)
Создание карт идёт в полном разгаре, скоро выложу скриншоты.
13 февраля 2010 года 17:32 (МСК)
Начал работу над тестированием и разработкой продвинутого геймплея в Half-Life 2.
Результаты работы увидите на скриншотах, в моде Alyx versus Freeman. Подробное руководство по созданию будет описано ЗДЕСЬ.
8 февраля 2010 года 21:00 (МСК)
Начал работу над любительским туториалом.
7 февраля 2010 года 15:52 (МСК)
Начал работу над картой dm_emphasisDistrict.
6 февраля 2010 года 18:46 (МСК)
Перешёл на свою страницу.
6 февраля 2010 года
Один пытался меня удалить. Не удалил В-)
Статейки
Полная Русская озвучка солдат Альянса npc_combine_s
Меня не устраивал английский голос по рации, ибо ничего не понять. Я решил перевести. Перевёл. Записал не свой голос, а машинный, то бишь компьютерный. Теперь все разговоры солдат понятны, говорят они чётко и громко, ну естественно, с эффектом рации, чтобы было не сильно выражено. Вот ссылка для скачивания:
Русская озвучка солдат Альянса! | ![]() |
бесячий realloc и 108
Введение в процедуру
Пользователи пирато4ки знаменитой REVOLUTiON CSM SourceSDK 2005 года или 2006 сталкивались с проблемкой при запуске самой программы. Выдавалось такое сообщение:
Unable to start Steam Engine: *SteamStartEngine(0x12fc04) failed with error 1: CMallocedBlock(): realloc failed
Суть и возможные причины
Чтобы понять суть, прочитато сначала статью из википедии: Malloc (найден по ссылке realloc). Ну, я думаю, что вам это почитать не захочется, а там много и непонятно :) я объясню объективные причины, они предполагаемые. Их две :)
- Несовместимость ОС
- Интернет проверяет подлинность
Решение этой проблемы
- Запускайте REVOLUTiON CSM SourceSDK только в Windows XP!!! Не важно, зверь у вас, или лицензия, пойти должно.
- На время работы отключитесь от интернета! (Steam может проверить чё-нибудь (вот мы не знаем, а он проверить сможет, когда не ждём!) А ещё лучше, если вы через брандмауер запретите CSM'у и SteamServer и SteamEngine выходить в интернет. Также можно блокернуть через Каспера в разделе "Контроль программ"
Если...
У вас нет возможности запустить CSM в XP, то поставьте виртуальную машину, такие как VMware, или Microsoft VirtualPC
Проблема решена!
Выполнив действия, указанные выше, проблема должна исчезнуть. Вот так! Удачного картостроения! ;)
TIP'ец вам всем
ха! :-D также в семёрке и в восьмёрке можно поставить совместимость на Windows XP (Пакет обновления 2). Вы попробуете запустить, но ничего не произойдёт! :-D Ну это естественно! Перезагрузитесь!!!! а то у всех нетерпение, ведь совместимость прописывается в реестре! Вот у меня ща в семёрке работает :) --]{o$Tya 10:51, 27 October 2010 (UTC)
Создание камеры в Counter-Strike:Source
Предисловие
Камеры, мониторы - отличные средства слежения, всевозможных приколов, и всяких интересных вещей. В этом разделе туториала, мы рассмотрим способ создания камер в CS:S - от простейших, до усложнённых.
Приступаем!!!
В новых версиях Hammer'а в cstrike.fgd
отсутствует точечная энтити point_camera. Ну, по-крайней мере у меня её не было. Если у Вас такая же ситуация (что вполне вероятно), то следует провести небольшие махинации с настройками Hammer'а. Следуйте следущим пунктам:
1. В Hammer'е откройте меню Tools.
2. В раскрывшемся менюшке нажмите Options
3. Открылось диалоговое окошечко. Посмотрите на Game Data files. Если текущая игра, в которой вы редактируете это Counter-Strike:Source, то вы видите в списке типо такого:
C:\sourceSDK\bin\cstrike.fgd
Это файл, в котором записаны все энтити, которые могут быть использованы при редактировании. Template:Note:ru
4. Нажмите кнопочку Add. Открылось Стандартное диалоговое окно. Найдите в папочке bin файл halflife2.fgd. Дважды щёлкните его. В списке Game Data files появился halflife2.fgd
5. Нажимаем OKеюшки. Теперь все энтити из Half-Life 2 прибавились к набору энтити, которые могут быть использованы в редакторе. Template:Warning:ru
Создание камеры
Теперь приступаем к самому интересному: Созданию нашей камеры и мониторчика. Первой создадим камеру.
6. Выберите инструмент Entity Tool.
7. Выберите в Objects энтити point_camera.
8. Разместите эту энтити в желаемом месте.
9. Разверните камеру, так, как вам хочется, и чтоб было видно не стену, а помещение, например... Template:Tip:ru
10. Чтобы на глазок прикинуть, как повёрнута камера, переместите 3D вид примерно на середину камеры, с направлением поворота камеры.
11. После долгих расчётов =) выделяем камеру (если выделение было снято) открываем окно Object Properties, нажав Alt+Enter.
12. Перед вами окно. В значении Name пропишите имя камеры (например camera).
13. Нажмите кнопочку Apply
Создание мониторчика
Вот, камеру мы сделали, но камера без телика - как компьютер без монитора =).
Ну мониторчик - это браш энтити. Так что можно и размеры поменять))
14. Ну во первых, создаём браш. Делайте размеры в соотношении 4:3 или 16:9, 16:10.
15. Закрасьте браш текстурой dev/dev_tvmonitornoise. Это самая красивая текстура монитора.
16. Выделите браш, нажмите на кнопку toEntity. Из выпадающего списка выберите func_monitor. В окошечке Object Properties появилось много ключей.
17. В ключе Name напишите имя мониторчика. (например monitor).
18. В ключе Camera Name укажите имя камеры, которую вы сделали (например camera).
19.
- Можно поиграть ещё и с остальными параметрами: Parent - волшебный ключик!!! заставляет монитор ДВИГАТЬСЯ вместе с тем объектом, который был указан в поле Parent (И поворачиваться!!!). Это может быть ОЧЕНЬ выгодно, если делаете зеркало :-D. Установите в Свойствах камеры Parent монитор, а в мониторе, к примеру, картинную рамку, которая была в Half-Life 2.
- Render FX - волшебный ключик, выбираете эффект прорисовки мониторчика.
Note:Сделайте Hologram и мониторчик в игре будет дёргаться как голограмма.
20. Ну а теперь запускайте карту.
Послесловие
Сейчас мы рассмотрели самый основной способ создания камеры и монитора. Скоро здесь появится способ создания продвинутых камер, с прослушкой, с движением, спутниковое наблюдение, камера слежения, автокамера и т. д. Ждите!!! Делаем карты уникальными!!!
Создание камеры с микрофоном
В этом туториале мы рассмотрим создание камеры с микрофоном и монитор с динамиками.
Микрофон к камере
Для начала давайте присобачим микрофон к камере.
1. Создайте на месте камеры поинт-энтити env_microphone. (Название говорит само за себя)
2. Выделите микрофон и войдите в свойства микрофона. Alt+Enter.
3. В поле Name наберите желаемое имя (ну к примерчику micro)
4. В поле Start Disabled выберите No.
5. Нажмите Apply.
6. Создайте рядом с микрофоном поинт-энтитю info_target. Это будет так называемый Measure Target.
7. В свойствах оного в поле Name напишите желаемое имя (например micro_target)
8. В свойствах камеры в поле Measure target выберите недавно созданную энтитю.
Динамик к монитору
Вот мы сделали сам микрофон, а теперь динамик.
1. Рядом с монитором создайте info_target
2. В свойствах укажите Name (например speaker)
3. В свойствах микрофона укажите в поле Speaker недавно созданный info_target
Послесловие
Теперь создали динамик к камере. Скоро будет много нового!!!
Светофор :) outputы и inputы
Вы видели в Half-Life 2 светофор в начале игры? о_0 Но он не работал... Но в этом туториале я расскажу и разжую все outputы и inputы для создания полноценного работающего светофора =)
А чё ваще надо то о_0
ХА! ну это конечно же модель светофора prop_dynamic
,свет: point_spotlight
ы на каждом из светов =). В модели светофора в свойствах:
Disable Shadows=Yes
Collide with world=Not solid (это мы сделали, чтобы спотлайты при тесном "симбиозе" =) не тухли в никуда.
Один logic_auto
, два logic_relay
. Всё ставим как вам надо, меняем настройки. Ну а теперь...
А чё теперь? Теперь всё подробнее! ХАХА!
А вы как думали? Это же не бездумное списывание домашки ;D! Здесь надо понимать, что же всё это.
Время. Светофор горит по-своему. Каждый по-своему. Всё зависит от страны, и от степени загруженности дороги. На больших шоссе зелёный и красный горят дольше, нежели на маленьких дорогах. Ну примерно я опишу, сколько я сделал.
Красный и зелёный - 30 сек
Желтый - 2 сек
Наконец outputы!
Да, да! :)
1. Назовите свои 3 point_spotlight'а именами: "greenLight" "redLight" "YellowLight" соответственно. 1 logic_relay назовите traffLightRelay1, второй traffLightRelay 2.
2. Выделите logic_auto
3. Пропишите в output'ах
My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
OnMapSpawn | traffLightRelay1 | Trigger | 0.00 | Yes | Включаем всю эту АЦЦкую систему! :D |
4. Выделите traffLightRelay1
.
5. Пропишите в его outputa'х вот это безобразие:
6. Выделите traffLightRelay2
.
7. Пропишите в Outputa'х следующее:
Вот и вся логическая цепочка светофора ;). Это всё естественно примерно сделано, т. к светофоры все разные.
А чтобы текст не показался вам сухим, вот скриншоты
Светофор незаменим на дорогах! (регулировщиками только :) ) Используйте его для придания красоты вашей карте =]
Есть и минусики...
Если светофоров на карте слишком много, можно получить по голове притормаживания в игре, так как тут же всёжаки командочки :)
Оригинальная карта и vmf (для CS:S)! | ![]() |
Приколы на уровнях
В Хамере возможно создавать самые необычные и смешные сценки, даже для такой серьёзной сетевой игры, как Counter-Strike. Ваши друзья оценят такие работы, которые радуют глаз и заставляют диафрагму сокращаться =). Приколы могут быть плоскими, или замысловатыми, но всё же, чтобы игрок понял суть прикола. Тут же и сами напрашиваются примеры:
Примеры
Например можно создать пружинку с камушком, потом пинать его и вот как по башке попадеть, савсем мертвий будишь!
Сломал ящик, а на месте его два таких же и так далее))))
Ящик с оружием, который ломается, только если гранату взорвать =)
Их очень много! Включите воображение, и всё покатится!!! Все идеи должны существовать. На етом сайте посмотрите некоторые хелпы по созданию чего нибудь, создайте своё уникальное творение!!!.
Мой мод
Мод "Back Force" или "Alyx versus Freeman" - небольшой пользовательский мод для игры Half-Life 2 на движке Source. На разработке. На данный момент готова лишь малая часть: 1 уровень, и разработка 2-ого.
Многие мне говорили: создай мод! По началу я не воспринимал эти слова всерьёз, пока... Я не подумал: а что же, я могу, и тем более удивлю друзей. И я решил сделать мод. Подьобности)) можете почитать на ссылке, правдо там по-английски, ясен пень перевес не в пользу наших на этом сайте. Название мода: Back Force.
Ну а здесь всё о моде по-подробнее
Основная идея
Я уже много раз играл в Half-Life 2, и с каждым разом загадок о сюжете появляется всё больше и больше. Как то промелькнула мысль о том, если бы Фримен не пришёл бы не в то время не в том месте.
Сюжет
Внезапно Фримен был возращён G-man'ом из стазиса в неизвестный городок. G-man говорит Фримену одну фразу: "Время... Доктор Фримен..." И он исчезает. Фримен понимает, что выход есть, и ищет его. Он обнаруживает тело полицейского и рядом с ним пистолет. Вдруг Фримен замечает повстанцы, два из них вооружены монтировкой. Он надеется, что они помогут ему, но мятежники враждебно настроены к нему. Они идут в атаку. Они говорят, что он когда-то предал их, и они мстят ему. Гордону не остаётся ничего, как защищаться. К тому же он подбирает монтировку. Но поблизости ещё два повстанца с smg. Фримен с ними справляется, и находит люк, который казался ему подозрительным... Он спустился вниз, упал на ящик, а рядом с ним сидел в засаде хедкраб, готовый к бою. Гордон делает из него отбивную монтировкой, и отправляется по таинственному коридору... Его насторожения были не напрасны: в комнате стоял Брин, который чудесным образом выжил, успев телепортироваться. Он говорит ему следующее:
- Эй, Фримен. Спасибо, что спас меня! Теперь комбайны на твоей стороне, а мятежники отступились от тебя. Я открою дверь...
Брин нажимает кнопку и тем самым открывает дверь, ведущую в секретный штаб альянса. Пройдя по входной штаба, он перед собой видит рабочее, место, компьютер, телик, радио, и оказывается, что это его рабочее место теперь. Открыв через компьютер дверь выхода, он попадает на крыльцо главного офиса, где ходят солдаты альянса, и люди, работающие с оборудованием. Солдаты и правда не атакуют Фримена. Имея возможность полюбоваться пейзажем, сидя на диване, Гордон упускает её, его цель теперь - уничтожить Alyx, в голове которой все планы сопротивления мятежников. Потому, что Альянс не будут захватывать землю, тем более, что мирное население уже в мире с Комбайнами. Если уничтожить всех нарушителей покоя, включая главарей, то всё будет хорошо. Гордон, осмотрев подготовку солдат, и, полюбовавшись штаб-квартирами, идёт к лифту на нижние уровни. Спустившись вниз, Гордон в ужасе: перед собой он видит сток воды, в которую выбрасывали ядовитые отходы, трупов зомби и прочий опасный мусор. Костюм Фримена не может выдержать такого количества разъедающей кислоты, и Гордон ловко переходит на ту сторону по ящикам, мусору, всему, что лежало на поверхности. Но усилия Фримена не были не вознаграждены: на том "берегу" комната с боеприпасами и аптечками...
Подобрав всё необходимое, Фримен продолжает поиски выхода на воздух.
Некоторые ситуации
Возникли 6 февраля 2010 года. Пытались убрать страницу. Эх, вы... Я же для вас стараюсь!!! Может быть вам название покажется тщеславным, но я не такой. Просто надо было мне как-то страницу обозвать, поэтому все и так вот. Скоро появится уже туториал по весёлому картостроению в Counter-Strike:Source, будет в этом разделе. Этот туториал поможет вам сделать карту уникальной и не похожей на другие. Я выделяю несколько видов уникальности карты:
1. Оригинальность (самые невероятные локации, сюжет, обстановка)
2. Весёлость (весёлая карта веселит =))
3. Приколюхи с геймплеем (различные энтити в различных применениях)
4. Неожиданность (неожиданный поворот может оставить самое светлое впечатление о карте)
5. Реиграбельность (сделайте карту неодноразовой :) чтобы играть в неё хотелось)
6. Как говорил Антон Павлович Чехов: "Краткость - сестра таланта" (порой бывают маленькие карты привлекают больше людей!)
...
Я этот список буду продолжать, и каждый из пунктов вы сможете просмотреть на страничке
Мои карты
Я занялся картостроением не так уж давно, но поверьте, карты уже делаю на хорошем уровне. "Успокаивает нервы" - интуитивно понятный интерфейс, отсутсвие необходимости знания языков программирования - дают возможность простому геймеру право на самодеятельность. Создаешь карты, показываешь их друзьям, качаешь на форумы - получаешь репутацию маппера, и впоследствии зарабатываешь на этом деньги. И получаешь моральное наслаждение. Конечно, есть те геймеры, которые не любят делять самим карты, а чисто играют, вот и они самый массовый народ игры в чьи-то карты. Ну а мне нравится делать карты для Counter Strike: Source потому, что когда я делаю навигацию для ботов, и смотрю как "компьютер" делает первые шаги по моим картам.
Наконец я нашёл способ залить сюда карты ;) Ловите!..
sp_football
Вот это приколюха! Может быть я гармонист (я и так закончил музыкальную школу по классу аккордеон))), но я сделал карту футбол (или как его называют нерусские "soccer") где тю-тю оружия (даже ножечков =) ) и надо забить арбуз =))) в ворота врага (арбуз типо мячика =) ) Сама карта имеет вполне продуманную физику для арбуза и ряд определённых триггеров trigger_vphysics, если не ошибаюсь естесно, которые делают физику арбузика максимально приближенную к реальной. Также есть будка собачья комментатора, в ней сидит ясен пень сам комментатор (чувачок из ХЛ2), а рядом бутылки из под пива, кресло, всякие экранчики на стенке, столик справа его и на нём дробаш!!! поле маленькое, но этого хватит В-) естесно оно разделено беленькими полосочками ). Даже проработана навигация для ботов, правдо это нелепо :-D когда из своей команды бот стоит вратарём на чужих воротах В-> (ещё, падла, не даёт забить!). Ну а по сетке можно и чемпионаты устраивать =) 9999 футбольная лига =). Совсем зажрались, арбузом играют в футбол!!! А самое главное, когда арбуз попадает в ворота, он взрывается как бомба!!! бедная команда врага... Взорвалась!!! )))
Карта за это время изменялась очень часто, поэтому на разных версиях всё по-разному :) есть версия дневная, есть ночная (типо забить мячик, пока никто не зырит). На свеженькой версии есть ваще феня!!! Стоит в уголочке телевизор такой древненький :) (те, кто в ХЛ2 играт поймут ;] ) его можно тоже, так сказать, грубо, "пинать" :-D и забить в ворота! И, главное, ведь срабатывает как от мячика при попадании в ворота :-D ваще я эту проблему пытался устранить, нифига не получается :) но посудив, пока этот телевизор допнёшь, 2 игры пройдут :-D
А вот и скриншоты ;)
de_spaceship
Большой космический корабль, неизмеримых масштабов, с ангаром, реактором, гаражом, многоэтажный, с заводом, складом, центром управления, и всякими комнатами))) Я пока эту карту только начинаю делать, поэтому ещё не всё готово.
dm_kostik - cs_handrail
Дезматч карта, которая переросла в освобождение заложников. Скриников не увидите, вот ссылка на видео VKontakte:
http://vk.com/video39124885_160137151 - видяшка в формате HD 720, там всё подробно, Benchmark даже, ну это больше всего так, ну Вы поняли =)
refinerydepot
Beta Released! | ![]() |
refinerydepot, de_refinerydepot
Действие происходит на застраивающемся заводе с железнодорожными путями. Индустриальный район, террор захватил здание электродепо, перекрыв тем самым связь с городом и регионом. Группе Альфа было назначено задание уничтожить противника, а так как команда не была готова к такому резкому повороту событий, тупой водитель спеца врезался прямо в бетонное заграждение, сломав фирменный броневик, и в конце врезавшись в дерево)). Ошеломлённый спецназ выбегает из броневика только с ножами и пистолетами. Их первая цель - дойти до пункта охраны, где есть оружие. Террор тем временем не спит: часть отправляется в засаду на заброшенный завод, другая часть спряталась в самом депо. Террор первым добирается до оружейной, не давая возможности крепиться спецу. Но поковырявшись в броневике, спецы нашли снайперку. Командир разрабатывает план: так и хочется идти напролом, но инженер увидел на путях электровагон с лазерными установками =). Ему удаётся завести его и использовать эту мощь против терроров. Но он не учитывал то, что через стены может с лёгкостью пройти пуля, и, попав в блок питания, отключить лазеры. Этим воспользовался снайпер терроров. Он метко вырубает поезд, но подрывник находит волшебную кнопку взрыва стройки, и часть терроров уничтожена огромной взрывной волной. Террор берёт реванш: атакует нагло: отличная щёлка между ящиками, минус 2 контра. Контры не сдаются, старый добрый AWP размазывает мозги главаря террора по стенке. Но опытные бойцы террора камперят на депо, и с лёгкостью снимают водителя. Но у спецов всегда есть план, они мигом чинят поезд, заводят его, прикрываются за ним, и внезапно вылезают из под него и снимают из m4a1 двух последних терроров. Победа спецназа. Но рано радоваться: за сломанный дорогущий БТР и большие потери среди бойцов, шеф их черепашкой убьёт))). Поэтому бойцы разбежались куда видят. Но терроры не сдались!!! Что будет дальше...
скрины
refinerydepot de_refinerydepot
foresttale
Лесная сказка. Всё на улице, озеро, красота, чувачки из ХЛ2 сидят на лавочках перед костром, пьют пиво, разговаривают при встрече с ними, деревья, мусор, красота!!! Дикой природы В-). Карта ещё на стадии разработки, так что как руки дойтут до неё, сразу выложу скрины.
СТРАНИЦА ЕЩЁ ДОПОЛНЯЕТСЯ
Все продолжения появятся тута.
Kostya%27s_Mod
Делаю мод))) Меняющий многое о Халве))))
Короч, нужен помогатель, который сможет скинуть там текстуры какие-нибудь, модели связанные с комбайнами и всякими технологиями, скрипты оружия, и ещё чё нибудь... Короче HELP WANTED!
Я сам делаю мод, есть предложения! Если хочешь спросить - обращайся: User:Lestad
Портал Ответов на Вопросы (WAQ) RUSSIAN
Задавай вопросы => получай ответы!!!
А вот тут - портал, где все Русские участники сообщества могут объединиться в так называемую сетку =) тама пишите в обсуждение вопросы, мы на них постараемя ответить!!! Скажу сразу - тама строгих правил нет, любые споры, вопросы по теме - всегда приветствуются!!! Так что
ЗАХОДИТЕ!!!
ЛЯЛЯ