Ru/Trains: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (otherlang2 added)
Line 23: Line 23:
* Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд {{ent|func_tracktrain |}}.
* Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд {{ent|func_tracktrain |}}.
* Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на '''Top''' виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
* Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на '''Top''' виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
* Вы можете не создавать каждую {{ent|path_track}} вручную. Создайте первый, затем <coode> Shift-мышью ведите </code> патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового {{ents|path_track|s}} между существующими.
* Вы можете не создавать каждую {{ent|path_track}} вручную. Создайте первый, затем <code> Shift-мышью ведите </code> патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового {{ents|path_track|s}} между существующими.
* Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом  [[trigger_hurt]] к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.
* Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом  [[trigger_hurt]] к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.



Revision as of 10:43, 6 November 2009

Template:Otherlang2

Эта страница про энтити поедов в Source. Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.

Объекты

Главные объекты

  • func_tracktrain - часть, которая перемещается. Основанная на браше.
  • path_track - точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.
  • func_tanktrain - Поезд, который стреляет и взрывается.

Другие объекты

Объекты not in FGD

  • func_train
  • func_plat - Поднимает или понижает остановленный поезд (без вращения).

Примечания

  • Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд func_tracktrain .
  • Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на Top виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
  • Вы можете не создавать каждую path_track вручную. Создайте первый, затем Shift-мышью ведите патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового path_tracks между существующими.
  • Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом trigger_hurt к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.

См. Также

<! - весь мертвый

Внешние ссылки

Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:

->

перевод и редактирование --]{o$Тя 13:10, 21 September 2009 (UTC)