Ru/Your First Entity: Difference between revisions
TomEdwards (talk | contribs) m (moved My First Entity:ru to Your First Entity:ru: Match en)  | 
				TomEdwards (talk | contribs)   (localised page title + cleanup to match en)  | 
				||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2|en=Your First Entity|fr=My First Entity:fr}} {{DISPLAYTITLE:Ваш Первый Образований}}  | |||
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.  | Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.  | ||
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.  | Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.  | ||
=[[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]]=  | == [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]] ==  | ||
'''Рекомендуется к прочтению прежде всего.'''  | |||
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.  | Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.  | ||
=[[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]]=  | == [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] ==  | ||
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот Образований движущихся.]]  | |||
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.  | Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.  | ||
=[[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]]=  | == [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]] ==  | ||
Эти энтити создаются в Хаммере поверх   | Эти энтити создаются в Хаммере поверх ''брашей'' (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются ''тригеррами:'' пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.  | ||
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.  | Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.  | ||
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]].  | Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]].  | ||
[[Category:Russian]]  | [[Category:Russian]]  | ||
[[Category:Programming:ru]]  | [[Category:Programming:ru]]  | ||
Revision as of 02:08, 22 July 2009
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.
Логические энтити
Рекомендуется к прочтению прежде всего.
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.
Энтити модели
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
Энтити браша
Эти энтити создаются в Хаммере поверх брашей (Смотрите документацию редактора Хаммер для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются тригеррами: пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: Логические энтити, Энтити модели и Энтити браша.