Ru/Shader Authoring: Difference between revisions
m (Robot: Automated text replacement (-\{\|\r +{| class=standard-table)) |
m (otherlang2'd) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{otherlang2 | ||
|en=Shader_Authoring | |||
}} | |||
{{shadertut}} <!-- Should be using a different menu template --> | {{shadertut}} <!-- Should be using a different menu template --> | ||
Line 52: | Line 53: | ||
* [http://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/postprocess.htm Простой урок шейдера пост-обработки] | * [http://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/postprocess.htm Простой урок шейдера пост-обработки] | ||
* [http://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/nvidiaconvert.htm Конвертирование nVidia SDK шейдеров в HL2 (пример)] | * [http://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/nvidiaconvert.htm Конвертирование nVidia SDK шейдеров в HL2 (пример)] | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] | ||
[[Category:Programming:ru]] | [[Category:Programming:ru]] | ||
[[Category:Shaders:ru]] | [[Category:Shaders:ru]] |
Revision as of 10:41, 6 March 2011

Введение
Этот документ описывает как создавать шейдеры в Source SDK, для дополнительной информации о том что такое шейдер и как он может быть использоваться смотрите Шейдер.
Каждый материал который используется в Source указывется какой шейдр используется для отображения. Шейдр содержит логику и уравнения который обрабатывает изображение и свет и производит конечное отображение цвета для каждого пикселя для которого используется шейдр.
Source SDK полностью поддерживает Microsoft DirectX HLSL (High Level Shading Language) и шейдерный ассемблер языки для записи шейдеров. Рекомендуется использовать HLSL везде где это возможно и прибегать к написанию на ассемблере только при крайней необходимости.
Начало
Существует несколько внешних утилит требуемых для компиляции шейдеров используемых в Source SDK, следующие секции утачняют инструменты и предоставят ссылки для их загрузки с короткой инструкцией для их установки и использования.
Используемые утилиты: Perl, DirectX SDK и nmake, следующий процесс в общем требует только однажды выполнить до того как компиляция шейдеров начнется.
Установка Perl и DirectX
Чтобы установить Perl, идите на страницу загруки на сайте http://www.perl.com , загрузите, и установите Perl - рекомендуемая версия Perl для windows это ActivePerl.
Чтобы установить последний DirectX SDK, перейдите на сайт Microsoft's DirectX, загрузите, и установите DirectX SDK. Убедитесь что у вас последнея версия SDK, если предыдущая версия установлена, удалите её и загрузите последнею версию.
Копирование файлов
С установленным Perl и DirectX SDK, скопируйте требуемые исполнимые файлы для того чтобы инструменты компиляции SDK могли использовать их. Таблица ниже представляет что Perl установлен в C:\Perl
, DirectX в C:\DXSDK
, и директория исходных кодов mod'а C:\MyMod\src
.
Исходный файл | Директория назначения |
---|---|
C:\Perl\bin\perl.exe | C:\MyMod\src\devtools\bin |
C:\Perl\bin\perl58.dll | C:\MyMod\src\devtools\bin |
C:\DXSDK\Utilities\fxc.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
C:\DXSDK\Utilities\psa.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
C:\DXSDK\Utilities\vsa.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
Для дополнительной информации
Вы можете получить больше информации о HLSL и программирование шейдеров на ассемблере в MSDN документацие.
Здесь много документов описывающих как система материалов работает, они находятся в секции Система материалов документации Source SDK.