Fr/Examples of Materials: Difference between revisions

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}}
Voici diffents exemples de fichier VMT.
Voici diffents exemples de fichier VMT.


== Matériaux de base ==
== Matériaux de base ==
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {
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         "$basetexture" "...." //chemin du VTF  
         "$basetexture" "...." //chemin du VTF  
         "$bumpmap" "gravel"  //chemin du VTF du bump
         "$bumpmap" "gravel"  //chemin du VTF du bump
}
== Matériaux transparent ==
Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.
LightmappedGeneric
{
        "$basetexture" "wood\inffence01"
        "$surfaceprop" "wood"
        "$translucent" "1"
  }
  }


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== Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions ==
== Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions ==
Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF :
Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF :
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
  {
  {
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         "$normalmapalphaenvmapmask" 1
         "$normalmapalphaenvmapmask" 1
  }
  }
[[Category:French]]

Latest revision as of 16:01, 10 July 2024

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January 2024

Voici diffents exemples de fichier VMT.

Matériaux de base

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...."   //chemin du VTF sans l'extension
       "$surfaceprop" "gravel" 
}

Matériaux avec bump

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...." //chemin du VTF 
       "$bumpmap" "gravel"   //chemin du VTF du bump
}

Matériaux transparent

Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.

LightmappedGeneric
{
        "$basetexture"	"wood\inffence01"
        "$surfaceprop" "wood"
        "$translucent" "1"
}

Matériaux avec reflet

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...." 
       "$envmap" "env_cubemap"   //prend le cubemap le plus proche en reference pour simuler les reflets
       "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]" //controle de lintensite du reflet
       "$envmapcontrast" 1       //evite à la texture d'être trop claire
       // tapez buildcubemap dans le moteur et relancez la map pour generer vos cubemap propre à votre map
}

Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions

Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF : Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.

"LightmappedGeneric"
{
       "$basetexture" "...."
       "$bumpmap" "...."
       "$envmap" "env_cubemap"
       "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]"
       "$envmapcontrast" 1
       "$normalmapalphaenvmapmask" 1
}