Es/Mipmapping: Difference between revisions

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'''Mipmapping''' (also known as '''MIP mapping''') is a technique where an original high-resolution texture map is scaled and filtered into multiple resolutions within the texture file. Mipmaps can be automatically generated from the original texture, but may also be individually painted or adjusted by the texture artist. Typically each subsequent MIP level is half the size of the previous, which guarantees that the complete texture (the original and its mipmaps) is no greater than 1.5 times the original texture.
El '''mipmapeo''' o '''''mipmapping''''' (también llamando '''mapa MIP''' o '''MIP ''mapping''''') es una técnica que consiste en escalar la textura original a alta resolución y filtrarla en varias resoluciones en un mismo archivo de textura. Estos mipmapeos se pueden generar automáticamente por la textura, pero también se pueden elaborar individualmente o ajustar por artistas de texturas. Habitualmente cada nivel de MIP consecuente es la mitad que el anterior, garantizando que las dimensiones de la textura siguiente no son más de 1,5 veces más grandes (entre la original y su mipmapeo) que la textura original.


{{note|MIP comes from the Latin ''multum in parvo'', meaning ''a multitude in a small space''.}}
{{note|Las siglas MIP vienen del latín ''multum in parvo'', que significa ''mucho en poco (espacio)''.}}


Each scaled texture, or MIP level, represents what the texture would look like at a specific distance from the users viewpoint. Through the use of filters, the MIP levels give a more natural representation of how colors and details tend to blend together when viewed at a distance.  
Cada textura escalada o nivel MIP representa cómo se vería la textura a una distancia concreta desde la vista del jugador. Mediante el uso de filtros, los niveles MIP tienen una representación más natura, del mismo modo que los colores y formas tienden a mezclarse en la distancia en la vida real.  


The main purpose of this technique is to maintain texture definition on surfaces further from the camera and to avoid unslightly [[Wikipedia:moiré pattern|moiré patterns]] which can appear on surfaces, especially as they approach an angle parallel to the axis of the camera. Since the mipmaps are generated in advance, this technique trades a modest increase in texture memory usage to achieve a significant increase in visual quality, avoiding costly real-time calculations that might otherwise be used to solve the problem.
El propósito de esta técnica es mantener una definición en superficies lejanas para que la cámara pueda representarlas, evitando que se produzcan [[Wikipedia:es:Patrón de muaré|patrones de muaré]] y del mismo modo ahorrar recursos del sistema durante su reproducción.
== References ==
== Referencias ==
* {{Wikipedia|Mipmap}} - a Wikipedia article on the subject.
*[[Wikipedia:es:Mapa MIP]]: artículo en Wikipedia, con más información.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - a GameDev.net article.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mipmapeo en Direct3D], un artículo de GameDev.net.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] a Wikipedia article about common resampling and interpolation methods.
* [http://es.wikipedia.org/wiki/Filtrado_de_texturas Filtrado de texturas], un artículo en Wikipedia sobre métodos de resampleo e interpolación.


== See also ==
== Véase también ==
* [[LOD]] (Level of Detail) is a comparable method applied to model ''geometry''.
* {{L|LOD}} (nivel de detalle) es un metodo similar en ''geometría''.
* [[NICE filtering]] - NICE is the default mipmap resize kernel used by [[Vtex (Source 1)|Vtex]]. It is a 7x7 matrix similar to the Sine Cardinal kernel available in [[VTFLib]].
* {{L|NICE filtering}} es el kernel de reescalación de mapa MIP usado en {{L|Vtex (Source 1)|Vtex}}. Es una matriz 7x7 similar al kernel Sine Cardinal de {{L|VTFLib}}.
* [[miptex]] - a texture format named after the process of mipmapping, used by {{idtech2|4}} and {{goldsrc|4}}
* {{L|miptex}} es un formato de textura que debe su nombre al mipmapeo, usado en {{idtech2|4}} y {{goldsrc|4}}


[[Category:Material System]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 07:58, 16 January 2025

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El mipmapeo o mipmapping (también llamando mapa MIP o MIP mapping) es una técnica que consiste en escalar la textura original a alta resolución y filtrarla en varias resoluciones en un mismo archivo de textura. Estos mipmapeos se pueden generar automáticamente por la textura, pero también se pueden elaborar individualmente o ajustar por artistas de texturas. Habitualmente cada nivel de MIP consecuente es la mitad que el anterior, garantizando que las dimensiones de la textura siguiente no son más de 1,5 veces más grandes (entre la original y su mipmapeo) que la textura original.

Note.pngNota:Las siglas MIP vienen del latín multum in parvo, que significa mucho en poco (espacio).

Cada textura escalada o nivel MIP representa cómo se vería la textura a una distancia concreta desde la vista del jugador. Mediante el uso de filtros, los niveles MIP tienen una representación más natura, del mismo modo que los colores y formas tienden a mezclarse en la distancia en la vida real.

El propósito de esta técnica es mantener una definición en superficies lejanas para que la cámara pueda representarlas, evitando que se produzcan patrones de muaré y del mismo modo ahorrar recursos del sistema durante su reproducción.

Referencias

Véase también

  • LOD(en) (nivel de detalle) es un metodo similar en geometría.
  • NICE filtering(en) es el kernel de reescalación de mapa MIP usado en Vtex(en). Es una matriz 7x7 similar al kernel Sine Cardinal de VTFLib(en).
  • miptex(en) es un formato de textura que debe su nombre al mipmapeo, usado en id Tech 2 id Tech 2 y GoldSrc GoldSrc