|
|
| (19 intermediate revisions by 2 users not shown) |
| Line 1: |
Line 1: |
| {{langsp|title=$texturegroup}}
| | * <nowiki>{{FULLPAGENAME}}</nowiki> = {{FULLPAGENAME}} |
| {{improve|перевод ужасный. Во первых переведены команды, "name"... и т.д. которые на самом деле не должны быть переведены (так как это исходные команды и они на английском. Имеется тавтология, некоторые предложения просто смысл не имеют}}
| | * <nowiki>{{PAGENAME}}</nowiki> = {{PAGENAME}} |
| {{toc-right}}
| | * <nowiki>{{BASEPAGENAME}}</nowiki> = {{BASEPAGENAME}} |
| Она позволяет модели иметь несколько [[skin|скинов]], состоящих из одного или нескольких материалов.<br>
| | * <nowiki>{{ROOTPAGENAME}}</nowiki> = {{ROOTPAGENAME}} |
| Скины используются в моделях для добавления вариантов их внешнего вида без создания новых моделей.
| | * <nowiki>{{SUBPAGENAME}}</nowiki> = {{SUBPAGENAME}} |
| [[File:Plasticcrate01.jpg|723x111px|frameless|left]]{{cls}}
| | * <nowiki>{{SUBJECTPAGENAME}}</nowiki> = {{SUBJECTPAGENAME}} |
| == Синтаксис ==
| | * <nowiki>{{#titleparts: {{PAGENAME}} | 1 | 2 }}</nowiki> = {{#titleparts: {{PAGENAME}} | 1 | 2 }} |
| | | [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Magic_words magic] |
| {{ent:ru|$texturegroup}} <имя>
| |
| {
| |
| { "<стандартный материал>" } //Скин 0 (стандартный)
| |
| { "<новый материал>" } //Скин 1
| |
| [...]
| |
| }
| |
| | |
| ; имя
| |
| : Имя группы текстур. {{bug|[[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] требует имя, но оно никак не используется. Обычно группы текстур называют <code>skinfamilies</code>.}}
| |
| ; стандартный материал
| |
| : Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]) на референс модели.
| |
| ; новый материал
| |
| : Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]), который будет заменять материал выше.
| |
| | |
| | |
| У моделей с несколькими материалами <code>$texturegroup</code> принимает несколько материалов за строку. При таком использовании первый скин будет указывать заменяющиеся материалы. Если какой-либо материал не указан, то его замена не произойдет, даже если его указать в следующих строках.
| |
| | |
| {{ent:ru|$texturegroup}} <имя>
| |
| {
| |
| { "<стандартный материал 1>" "<стандартный материал 2>" [...] } //Скин 0 (стандартный)
| |
| { "<новый материал 1>" "<новый материал 2>" [...] } //Скин 1
| |
| [...]
| |
| }
| |
| | |
| [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его ''можно'' увеличить используя пропатченный [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]].
| |
| {{tip|Если нужно заменить основную текстуру в скине, можно скопировать изначальный материал и изменить его название и его параметр {{ent:ru|$basetexture}}}} | |
| {{bug|Вы должны добавить пробелы между кривыми скобками <code>{}</code> и названием материала. <code>{skin_0}</code> работать не будет, в отличие от <code>{ skin_0 }</code>.}}
| |
| | |
| == Примеры == | |
| {{ent:ru|$texturegroup}} rockcliff_cluster01
| |
| {
| |
| { rockcliff02a }
| |
| { rockcliff02b }
| |
| { rockcliff02c }
| |
| }
| |
| | |
| {{ent:ru|$cdmaterials}} models\bots\sniper models\effects
| |
| {{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
| |
| {
| |
| { sniper_bot_red sniper_bot_head_red }
| |
| { sniper_bot_blue sniper_bot_head_blue }
| |
|
| |
| { invulnfx_red invulnfx_red }
| |
| { invulnfx_blue invulnfx_blue }
| |
| }
| |
| | |
| {{ent:ru|$cdmaterials}} models\player\hvyweapon
| |
| {{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
| |
| {
| |
| { heavy_head_red eyeball_r eyeball_l hvyweapon_red hvyweapon_red_sheen }
| |
| { heavy_head_blue eyeball_r eyeball_l hvyweapon_blue hvyweapon_blue_sheen }
| |
|
| |
| { heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_invun hvyweapon_red_invun }
| |
| { heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_invun hvyweapon_blue_invun }
| |
|
| |
| { heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_red_zombie_alphatest heavy_red_zombie_alphatest_sheen }
| |
| { heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_blue_zombie_alphatest heavy_blue_zombie_alphatest_sheen }
| |
|
| |
| { heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_zombie_invun hvyweapon_red_zombie_invun }
| |
| { heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_zombie_invun hvyweapon_blue_zombie_invun }
| |
| }
| |
| | |
| == Использование нескольких текстурных групп ==
| |
| Использование более, чем одной <code>$texturegroup</code> разрешено, но '''не''' рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно.
| |
| {{bug|Количество скинов определяется ''только'' первой группой текстур. Это значит, что для того, чтобы получить доступ к другим текстурным группам количество скинов должно превышать 31 (32 в [[HLMV/ru|HLMV]]).}} | |
| {{bug|$texturegroup не воспринимаются отдельно друг от друга, группы текстур разделяются на части по 32 скина. Не более чем 32 скина могут быть использованы на текстурной группе кроме первой.}} | |
| {{bug|Каждый материал, изменяемый группой текстур, должен быть указан в первом скине первой группы текстур. Получается, все группы текстур должны иметь одно количество материалов в их первом скине, чтобы материалы не перемешались.}}
| |
| Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких <code>$texturegroup</code> команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от {{ent:ru|$bodygroup}}.
| |
| | |
| Если модель требует несколько состояний текстур, то они должны быть сделаны настройкой скинов в подобной манере:
| |
| {{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
| |
| {
| |
| { <состояние 1> <подсостояние 1> }
| |
| { <состояние 1> <подсостояние 2> }
| |
| { <состояние 2> <подсостояние 1> }
| |
| { <состояние 2> <подсостояние 2> }
| |
| [...]
| |
| }
| |
| | |
| == Замена материала материалом с таким же именем в другой папке ==
| |
| <code>..</code> выводит путь поиска материала на директорию выше, тем самым позволяя вам использовать материалы из другой папки, как {{ent:ru|$popd}}.<br>
| |
| В таком случае добавление новых строк {{ent:ru|$cdmaterials}} не требуется.<br>
| |
| Если Вы просто хотите использовать другой материал, не имеющий то же самое имя, Вы можете просто использовать ещё одну строку <code>$cdmaterials</code>.
| |
| | |
| Пример из {{l4d2|2}}:
| |
| | |
| {{ent:ru|$cdmaterials}} "models\c2m5_helicopter_extraction\"
| |
| {{ent:ru|$texturegroup}} "skinfamilies"
| |
| {
| |
| { "helicopter_news_adj" "helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models\c2m5_helicopter_extraction\
| |
| { "..\hybridPhysx\helicopter_news_adj" "..\hybridPhysx\helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models/hybridPhysx
| |
| { "..\hybridPhysx\helicopter_army" "..\hybridPhysx\helicopter_army2" } //Можно было просто использовать ещё одну строку $cdmaterials и использовать "helicopter_army2"
| |
| }
| |
| | |
| == Больше информации == | |
| * Скины также могут изменять {{ent:ru|$bumpmap}}, {{ent:ru|$surfaceprop}} и другие параметры [[VMT/ru|VMT]]. Также для оптимизации можно использовать {{ent:ru|$lod}} и [[LOD Models|LOD модели]].
| |
| * Все альтернативные текстуры должны иметь ту же [[UV_Map|развёртку]].
| |
| * Хоть [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] и имеет встроенный лимит в 32 уникальных материала, он технически поддерживает до 1024 скинов до тех пор, пока они состоят из 32 материалов.
| |
| * {{tf2}} Почти каждая покрашенная под цвет команды модель имеет как минимум 2 скина. Обычно первый скин для команды RED, а второй скин для команды BLU.
| |
| | |
| == See also ==
| |
| * [[Multiple Skins for a Single Model|Несколько скинов на одной модели]]
| |
| * {{ent:ru|$cdmaterials}}
| |
| * {{ent:ru|$renamematerial}}
| |
| * {{ent:ru|$bodygroup}} - То же самое, что и {{ent:ru|$texturegroup}}, но для частей модели.
| |