Fr/S&box: Difference between revisions

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{{lang|title=S&box}} [[Category:Source 2 mods]]
{{LanguageBar}}
{{hierarchy|gmod}}
{{Stub}}
{{stub:fr}}
{{Hierarchy|gmod}}
{{translate:fr}}
{{Software status
| appid = 590830
| type = games
| free = no <!-- Currently marked "no" for now. -->
| status = announced <!-- available values: announced/available/delisted/delisted-dl/ea/earlyaccess -->
| os = Windows <!-- According to SteamDB. -->
| deck = Unknown
| note = Currently in development, available as a Closed Beta.
<!-- OTHER STOREFRONTS
This is for games that did uses Valve engines (or closely related to it), that was sold or available for free outside Steam. Works similarly to "note" parameters.
Beside that, you can also use this for console versions of the game sold on PlayStation Network (PS)/MS Store (Xbox)
Do not use affiliate link as it's can affect users with adblockers. And remember to use "•" for spacing if there are sold in multiple other storefronts. -->
| 3rdpartylinks =
}}
{{S&box|4}} est un outil de développement de plate-forme et de jeu développé par [https://facepunch.com/ Facepunch] studio propulsé par {{source2|4}}. Initialement, le développement était basé sur [https://www.unrealengine.com/fr/ Unreal Engine 4], mais dès que {{hla|3}} est sorti, Facepunch a immédiatement demandé la branche moteur du nouveau jeu. Quelques semaines plus tard, Valve a donné à Facepunch l’accès au grand dépôt téraoctet, après quoi, en 2020, la transition de S&box vers {{source2|1}} a été annoncée. C’est la première fois (et actuellement seulement) que {{source2|1}} a été sous licence à des développeurs tiers.


{{infotable
{{note|{{s&box|1}} n’est pas seulement un jeu de modding ! Il s’agit d’un progiciel complet comprenant une boîte à outils de moteur {{source2|1}} avec liaisons C# et une plateforme de distribution nommée [https://asset.party/ Asset.Party].}}
|suf=:fr
|tico=s&box
|img=[[File:Sbox-Logo-5may2022.png|256px|Logo de S&box datant du 5 Mai 2022]]
|dev=[https://facepunch.com/ Facepunch Studios]
|type=Pas entièrement défini
|engine=3
}}


{{s&box|4}} is a platform and game development toolkit developed by [https://facepunch.com/ Facepunch] studio powered by {{source2|3}}. Initially, the development was based on Unreal Engine 4, but as soon as {{hla|3}} came out, Facepunch immediately requested the engine branch of the newly-published game. A few weeks later Valve gave Facepunch access to the terabyte large repository, after which, in 2020, S&box's transition to {{source2|3}} was announced. This is the first (and currently only) time that Source 2 has been licensed to third-party developers.
__TOC__


{{ModernNote|S&box is not just a modding game! It is a complete package including a modified and fully featured {{source2|3}} engine toolkit with C# bindings, and a distribution platform named [https://asset.party/ Asset.Party].}}
== Accès des Utilisateurs ==
{{s&box|1}} est actuellement en essai fermé pour les développeur,


__TOC__
maintenant l’accès était disponible depuis la [https://sbox.facepunch.com/dev/ page] des développeurs d’addons , qui prend soin de rediriger les utilisateurs vers la page d’accueil Asset.Party.


== User Access ==
== Date de Sortie ==
S&box is currently in closed developer testing,
Une date de sortie exacte est inconnue, mais Facepunch prévoit de sortir {{s&box|1}} vers 2023, selon un [https://sbox.facepunch.com/about/ post] sur la page de description du projet, « Notre plan est d’atteindre un état diffusable au cours des 6 à 12 prochains mois, puis de l’améliorer sur 10 à 20 ans ».


now access was available from the addon developers [https://sbox.facepunch.com/dev/ page], which takes care of redirecting users to the Asset.Party home page.
Garry Newman a d’abord annoncé les dates approximatives d’achèvement des travaux primaires le 19 février 2022 sur le [https://discord.gg/TEWk3GmU4w serveur officiel de S&box Discord] :


== Release Date ==
[[File:9vDaB4-fr.png|Message de Garry Newman traduit en Français]]
An exact release date is unknown, but Facepunch plans to release S&box around 2023, according to a [https://sbox.facepunch.com/about/ post] on the project’s description page: “Our plan is to get to a releasable state over the next 6–12 months, then improve it over 10–20 years.”


The approximate dates for the completion of primary work were first announced by Garry Newman on February 19, 2022, on the [https://discord.gg/TEWk3GmU4w official S&box Discord server]:
''[https://developer.valvesoftware.com/w/images/6/60/9vDaB4.png Original en Anglais]''
 
[[File:9vDaB4.png|350px|Message from Garry Newman]]


== Addons ==
== Addons ==
'''S&box currently supports 5 types of add-ons:'''
'''{{s&box|1}} prend actuellement en charge 5 types d'addons :'''
{{Quote|{{Code|style=1|Games}} - addons that run through the main menu of S&box;
{{Quote|{{Code|style=1|Jeux}} - Addons qui s'exécutent via le menu principal de S&box;


{{Code|style=1|Maps}} - Addons that typically house maps to be played by a game addon;
{{Code|style=1|Maps}} - Addons qui hébergent généralement des maps par un Addon de Jeux;


{{Code|style=1|Tools}} - from additions to existing editors to tools built completely from scratch, these addons are meant to help you improve, automate, or completely integrate your workflow into the engine, without having to build game-based or external toolsets.
{{Code|style=1|Outils}} - Des ajouts aux éditeurs existants aux outils entièrement construits à partir de zéro, ces ajouts sont destinés à vous aider à améliorer, automatiser ou intégrer complètement votre flux de travail dans le moteur, sans avoir à construire des outils basés sur des jeux ou externes.


{{Code|style=1|Content}} - Asset storage for either individual games, Multiple Games, or just generic asset storage for asset party.  
{{Code|style=1|Contenu}} - Stockage d’asset pour les jeux individuels, les jeux multiples ou simplement le stockage d’asset génériques pour les parties d’asset.


{{Code|style=1|Addon}} - addons/extensions for games. (Basic implementation)
{{Code|style=1|Addon}} - addons/extensions pour les jeux. (Mise en œuvre de base)
}}
}}


{{ModernNote|The Current implementation for game addons as of 10/26/2022 is quite basic as stated here [https://github.com/Facepunch/sbox-issues/discussions/2438 Addons + Razor + New Menu]. It's important to note that Sandbox, (the official Garry's Mod style sandbox add-on for S&box) first introduced a feature called S&Works (Now it is [https://sw.facepunch.com/ Asset.Party]), similar to [https://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wiki.garrysmod.com/index8f6f.html Garry's Mod Toybox]. Asset.Party, with its own website and support for all (currently available) types of add-ons. It allows you to download models and all their content on the fly, so you can load props from Asset.Party in real-time without restarting the game.}}
{{note|L’implémentation actuelle pour les addons de jeu à partir du 26/10/2022 est assez basique comme indiqué ici [https://github.com/Facepunch/sbox-issues/discussions/2438 Addons + Razor + Nouveau Menu]. Il est important de noter que Sandbox (l’add-on officiel de {{gmod|3}} pour {{s&box|1}}) a d’abord introduit une fonctionnalité appelée S&Works (Maintenant c’est [https://sw.facepunch.com/ Asset.Party]), similaire à [https://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wiki.garrysmod.com/index8f6f.html Garry's Mod Toybox]. Asset.Party, avec son propre site Web et le soutien pour tous les types (actuellement disponibles) d'addons. Il vous permet de télécharger des modèles et tout leur contenu à la volée, de sorte que vous pouvez charger des props de Asset.Party en temps réel sans redémarrer le jeu.}}


== Maps ==
== Maps ==
[[File:Sbox-Hammer-26july2022.png|300px|thumb|Hammer Dated July 26th 2022]]
[[File:S&box - Hammer.png|300px|thumb|Hammer Datant du 26 Juillet 2022]]


Mappers are provided with a modified version of the Source 2 Hammer map editor, with some parts exposed for C# scripting for increased flexibility.
Les mappeurs sont fournis avec une version modifiée de l’éditeur de carte {{source2|1}} {{hammer|3}}, avec certaines parties exposées pour le script C# pour une flexibilité accrue.


<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Addon control panel</h5>
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Panneau de commande Addon</h5>
In the addons menu in the dev tools, you can restrict map selection for your game mode. You can limit it to specific curated maps or maps tagged with supporting the game mode.  
Dans le menu addons des outils de développement, vous pouvez restreindre la sélection des cartes pour votre mode de jeu. Vous pouvez le limiter à des cartes organisées spécifiques ou étiquetées avec le soutien du mode de jeu.


<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Publication</h5>
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Publication</h5>
Currently, maps cannot be launched directly from the game mode, so they have to be released as a separate addon (one for each map). The map is published by clicking on a special button in the addons menu in the developer toolkit.
Actuellement, les cartes ne peuvent pas être lancées directement à partir du mode de jeu, elles doivent donc être publiées sous forme d’addon séparé (un pour chaque carte). La carte est publiée en cliquant sur un bouton spécial dans le menu addons de la boîte à outils du développeur.


<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Characteristics</h5>
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Caractéristiques</h5>
{| class="standard-table"
{| class="standard-table"
|-
|-
| '''<center>Available territory</center>'''
| '''<center>Territoire disponible</center>'''
| Unlimited for models, but 32768 units (624.23 m / 2048 ft) for meshes
| Illimité pour les modèles, mais 32768 unités (624.23 m / 2048 ft ''(pieds)'') pour les meshes
|-
|-
| '''<center>Visibility</center>'''
| '''<center>Visibilité</center>'''
| Unlimited. The player currently sees approximately 78740 units (2 km / 6561,68 ft) in front of him by default, but values can be increased using C#
| Illimité. Le joueur voit actuellement environ 78740 unités (2 km / 6561,68 ft ''(pieds)'') devant lui par défaut, mais les valeurs peuvent être augmentées en utilisant C#
|}
|}


{{ModernWarning|Lighting baking beyond 32768 units is temporarily unavailable.}}
{{warning|L’éclairage au-delà de 32768 unités est temporairement indisponible.}}


{{ModernWarning|The nav mesh has not yet been adapted for large spaces, which will cause your OS to freeze if the size of the available territory exceeds 32768 units. In the event of a freeze, the only way out will be an emergency shutdown of the computer. Turn off the navigation mesh in the map compilation window!}}
{{warning|Le mesh nav n’a pas encore été adapté pour les grands espaces, ce qui fera geler votre OS si la taille du territoire disponible dépasse 32768 unités. En cas de gel, la seule issue sera un arrêt d’urgence de l’ordinateur. Désactivez le mesh de navigation dans la fenêtre de compilation de cartes !}}


{{ModernWarning|There are problems with Floating point precision. Polygons start behaving incorrectly if you are too far from the zero coordinates (faint defects start after crossing 8 km, and are extremely noticeable after 20 km)}}
{{warning|Il y a des problèmes avec la précision en virgule flottante. Les polygones commencent à se comporter incorrectement si vous êtes trop loin des coordonnées zéro (les défauts légers commencent après avoir traversé 8 km, et sont extrêmement visibles après 20 km)}}


== Shaders ==
== Shaders ==
[[File:Sbox shadergraph dev.png|230px|thumb|right|Future Shadergraph Editor]]
[[File:Sbox shadergraph dev.png|230px|thumb|right|Futur Éditeur graphique de Shader (Shadergraph Editor)]]


S&box supports HLSL Shader Model 3.0, 4.0 and 5.0. You can create your own shaders and customize their interface for the material editor.
{{s&box|1}} prend en charge le modèle {{L|HLSL}} Shader 3.0, 4.0 and 5.0. Vous pouvez créer vos propres shaders et personnaliser leur interface pour l’éditeur de matériel.


{{ModernNote|At the moment, S&box does not have any visual scripting or any other form of shader generation, leaving the end-user to write shaders manually in a language similar to HLSL}}
{{note|À l’heure actuelle, {{s&box|1}} n’a pas de script visuel ou toute autre forme de génération de shader, laissant l’utilisateur final écrire les shaders manuellement dans un langage similaire à {{L|HLSL}}}}
{{ModernNote|A Shadergraph editor is in the works as of https://commits.facepunch.com/433121}}
{{note|Un éditeur Shadergraph est en cours d’élaboration à partir de https://commits.facepunch.com/433121}}
{{clr}}
{{clr}}


== Sounds ==
== Sons ==


[[File:S&box - Audio Node Graph Editor - 6 may 2022.png|230px|Future Node Graph Editor|thumbnail]]
[[File:S&box - Audio Node Graph Editor - 6 may 2022.png|230px|Futur Éditeur graphique de nœud (Node Graph Editor)|thumbnail]]


Currently, the sounds are arranged in an extremely primitive way due to the content associated with them cut from the engine.
Actuellement, les sons sont disposés de manière extrêmement primitive en raison du contenu associé à eux coupé du moteur.


An analog of Steam Audio using C# is currently being developed. In addition, a convenient sound editor based on graph nodes is being developed.
Un analogique de Steam Audio utilisant C# est en cours de développement. En outre, un éditeur de son pratique basé sur des nœuds graphiques est en cours de développement.


{{Todo|Add up-to-date information. Steam Audio has been added.}}
{{Todo:fr|Ajouter des informations à jour. Steam Audio a été ajouté.}}
{{clr}}
{{clr}}


== Programming ==
== Programmation ==
S&box user content is programmed with C#, Microsoft's managed, object-oriented programming language of [https://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework .NET] fame. S&box includes an API which provides bindings to the underlying Source 2 engine and to Facepunch's middleware. All code in user content is distributed in source form, which S&box later compiles on-demand with [https://en.wikipedia.org/wiki/Roslyn_(compiler) Roslyn]. Language support is stated to permit C# 11, with a bundled .NET 7 runtime. Only a specific subset of the baseline .NET Core complement is available for use.
Le contenu utilisateur de {{s&box|1}} est programmé avec C#, le langage de programmation célèbre géré et orienté objet de Microsoft [https://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework . NET]. {{s&box|1}} inclut une API qui fournit des liaisons au moteur {{source2|1}} sous-jacent et au middleware de [https://facepunch.com/ Facepunch]. Tout le code du contenu utilisateur est distribué sous forme de source, que {{s&box|1}} compile ensuite à la demande avec [https://en.wikipedia.org/wiki/Roslyn_(compilateur) Roslyn]. Le support linguistique est indiqué pour permettre C# 11, avec un runtime . NET 7 groupé. Seul un sous-ensemble précis de l’effectif de base est disponible.


Security is a primary concern with user content. C# and its ubiquitous pairing with .NET is a software ecosystem many magnitudes larger, more complex, and more powerful than s&box or Source 2. Awarding unchecked access to this leviathan would effectively turn user content into fully-fledged applications with potentially unlimited access to the host computer. To this end, '''s&box restricts the use of certain types and namespaces.''' For example, access to the local file system is only available through a [https://wiki.facepunch.com/sbox/FileSystem sanctioned abstraction layer]; <code>System.IO.File</code> and similar types may '''not''' be used. This practice is common among applications which attempt to distill down .NET into a limited "scripting" platform for untrusted user code.
La sécurité est une préoccupation primordiale du contenu utilisateur. C# et son association omniprésente avec . NET est un écosystème logiciel beaucoup plus grand, plus complexe et plus puissant que {{s&box|1}} ou {{source2|1}}. L’octroi d’un accès non contrôlé à ce léviathan transformerait efficacement le contenu utilisateur en applications à part entière avec un accès potentiellement illimité à l’ordinateur hôte. À cette fin, '''{{s&box|1}} restreint l’utilisation de certains types et espaces de noms.''' Par exemple, l’accès au système de fichiers local n’est disponible que via une [https://wiki.facepunch.com/sbox/FileSystem couche d’abstraction sanctionnée]; <code>System.IO.File</code> et des types similaires peuvent être '''pas''' utilisé. Cette pratique est courante parmi les applications qui tentent de distiller . NET dans une plate-forme limitée "script" pour le code utilisateur non fiable.


Currently, the C# API and tools are in a preview stage of development. Breaking changes happen often and the API is not yet complete.
Actuellement, l’API C# et les outils en sont à un stade de développement prévisionnel. Les changements de rupture se produisent souvent et l’API n’est pas encore terminée.


{{Todo|
{{Todo:fr|
* Confirm exact subset of available .NET Core components.
* Confirmer le sous-ensemble exact des composants . NET Core disponibles.
}}
}}


There are many similarities between the use of C# in S&box and the use of the more primitive [https://www.lua.org/manual/5.1/ Lua] language in {{Game name|GMOD|name=Garry's Mod}}. Many concepts of Gmod's Lua environment have been carried over, including limited access the language's features and "hot reloading" of edited code.
Il existe de nombreuses similitudes entre l’utilisation de C# dans {{s&box|1}} et l’utilisation du langage plus primitif [https://www.lua.org/manual/5.1/ Lua] dans {{gmod|3}}. De nombreux concepts de l’environnement GLua ont été repris, y compris l’accès limité aux fonctionnalités du langage et le "rechargement à chaud" du code édité.
 
== Gallery ==
<gallery mode=packed>
Image:Sbox-editor-10-26-2022.png
Image:S&box post-processing improvements in January 2022.jpg
Image:S&box Construct November 2021.jpg
</gallery>


== External Links ==
== Liens Externes ==
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">For Developers</h5>
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Pour les développeurs</h5>
* [https://github.com/Facepunch/sbox-issues Report a bug]
* [https://github.com/Facepunch/sbox-issues Signaler un bug]
* [https://asset.party/ Asset.Party]
* [https://asset.party/ Asset.Party]
* [https://wiki.facepunch.com/sbox/ Wiki]
* [https://wiki.facepunch.com/sbox/ Wiki]


<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Other</h5>
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Autre</h5>
* [https://sbox.facepunch.com/news News]
* [https://sbox.facepunch.com/news News]
* [https://forum.facepunch.com/ Forum]
* [https://forum.facepunch.com/ Forum]
* [http://discord.gg/sbox Discord]
* [http://discord.gg/sbox Discord]

Latest revision as of 16:36, 6 August 2024

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Garry's Mod Garry's ModS&box S&box

S&box S&box est un outil de développement de plate-forme et de jeu développé par Facepunch studio propulsé par Source 2 Source 2. Initialement, le développement était basé sur Unreal Engine 4, mais dès que Half-Life: Alyx est sorti, Facepunch a immédiatement demandé la branche moteur du nouveau jeu. Quelques semaines plus tard, Valve a donné à Facepunch l’accès au grand dépôt téraoctet, après quoi, en 2020, la transition de S&box vers Source 2 a été annoncée. C’est la première fois (et actuellement seulement) que Source 2 a été sous licence à des développeurs tiers.

Note.pngNote:S&box n’est pas seulement un jeu de modding ! Il s’agit d’un progiciel complet comprenant une boîte à outils de moteur Source 2 avec liaisons C# et une plateforme de distribution nommée Asset.Party.

Accès des Utilisateurs

S&box est actuellement en essai fermé pour les développeur,

maintenant l’accès était disponible depuis la page des développeurs d’addons , qui prend soin de rediriger les utilisateurs vers la page d’accueil Asset.Party.

Date de Sortie

Une date de sortie exacte est inconnue, mais Facepunch prévoit de sortir S&box vers 2023, selon un post sur la page de description du projet, « Notre plan est d’atteindre un état diffusable au cours des 6 à 12 prochains mois, puis de l’améliorer sur 10 à 20 ans ».

Garry Newman a d’abord annoncé les dates approximatives d’achèvement des travaux primaires le 19 février 2022 sur le serveur officiel de S&box Discord :

Message de Garry Newman traduit en Français

Original en Anglais

Addons

S&box prend actuellement en charge 5 types d'addons :

Jeux - Addons qui s'exécutent via le menu principal de S&box;

Maps - Addons qui hébergent généralement des maps par un Addon de Jeux;

Outils - Des ajouts aux éditeurs existants aux outils entièrement construits à partir de zéro, ces ajouts sont destinés à vous aider à améliorer, automatiser ou intégrer complètement votre flux de travail dans le moteur, sans avoir à construire des outils basés sur des jeux ou externes.

Contenu - Stockage d’asset pour les jeux individuels, les jeux multiples ou simplement le stockage d’asset génériques pour les parties d’asset.

Addon - addons/extensions pour les jeux. (Mise en œuvre de base)
Note.pngNote:L’implémentation actuelle pour les addons de jeu à partir du 26/10/2022 est assez basique comme indiqué ici Addons + Razor + Nouveau Menu. Il est important de noter que Sandbox (l’add-on officiel de Garry's Mod pour S&box) a d’abord introduit une fonctionnalité appelée S&Works (Maintenant c’est Asset.Party), similaire à Garry's Mod Toybox. Asset.Party, avec son propre site Web et le soutien pour tous les types (actuellement disponibles) d'addons. Il vous permet de télécharger des modèles et tout leur contenu à la volée, de sorte que vous pouvez charger des props de Asset.Party en temps réel sans redémarrer le jeu.

Maps

Hammer Datant du 26 Juillet 2022

Les mappeurs sont fournis avec une version modifiée de l’éditeur de carte Source 2 Hammer, avec certaines parties exposées pour le script C# pour une flexibilité accrue.

Panneau de commande Addon

Dans le menu addons des outils de développement, vous pouvez restreindre la sélection des cartes pour votre mode de jeu. Vous pouvez le limiter à des cartes organisées spécifiques ou étiquetées avec le soutien du mode de jeu.

Publication

Actuellement, les cartes ne peuvent pas être lancées directement à partir du mode de jeu, elles doivent donc être publiées sous forme d’addon séparé (un pour chaque carte). La carte est publiée en cliquant sur un bouton spécial dans le menu addons de la boîte à outils du développeur.

Caractéristiques
Territoire disponible
Illimité pour les modèles, mais 32768 unités (624.23 m / 2048 ft (pieds)) pour les meshes
Visibilité
Illimité. Le joueur voit actuellement environ 78740 unités (2 km / 6561,68 ft (pieds)) devant lui par défaut, mais les valeurs peuvent être augmentées en utilisant C#
Warning.pngAttention:L’éclairage au-delà de 32768 unités est temporairement indisponible.
Warning.pngAttention:Le mesh nav n’a pas encore été adapté pour les grands espaces, ce qui fera geler votre OS si la taille du territoire disponible dépasse 32768 unités. En cas de gel, la seule issue sera un arrêt d’urgence de l’ordinateur. Désactivez le mesh de navigation dans la fenêtre de compilation de cartes !
Warning.pngAttention:Il y a des problèmes avec la précision en virgule flottante. Les polygones commencent à se comporter incorrectement si vous êtes trop loin des coordonnées zéro (les défauts légers commencent après avoir traversé 8 km, et sont extrêmement visibles après 20 km)

Shaders

Futur Éditeur graphique de Shader (Shadergraph Editor)

S&box prend en charge le modèle HLSL(en) Shader 3.0, 4.0 and 5.0. Vous pouvez créer vos propres shaders et personnaliser leur interface pour l’éditeur de matériel.

Note.pngNote:À l’heure actuelle, S&box n’a pas de script visuel ou toute autre forme de génération de shader, laissant l’utilisateur final écrire les shaders manuellement dans un langage similaire à HLSL(en)
Note.pngNote:Un éditeur Shadergraph est en cours d’élaboration à partir de https://commits.facepunch.com/433121

Sons

Futur Éditeur graphique de nœud (Node Graph Editor)

Actuellement, les sons sont disposés de manière extrêmement primitive en raison du contenu associé à eux coupé du moteur.

Un analogique de Steam Audio utilisant C# est en cours de développement. En outre, un éditeur de son pratique basé sur des nœuds graphiques est en cours de développement.

À Faire: Ajouter des informations à jour. Steam Audio a été ajouté.

Programmation

Le contenu utilisateur de S&box est programmé avec C#, le langage de programmation célèbre géré et orienté objet de Microsoft . NET. S&box inclut une API qui fournit des liaisons au moteur Source 2 sous-jacent et au middleware de Facepunch. Tout le code du contenu utilisateur est distribué sous forme de source, que S&box compile ensuite à la demande avec Roslyn. Le support linguistique est indiqué pour permettre C# 11, avec un runtime . NET 7 groupé. Seul un sous-ensemble précis de l’effectif de base est disponible.

La sécurité est une préoccupation primordiale du contenu utilisateur. C# et son association omniprésente avec . NET est un écosystème logiciel beaucoup plus grand, plus complexe et plus puissant que S&box ou Source 2. L’octroi d’un accès non contrôlé à ce léviathan transformerait efficacement le contenu utilisateur en applications à part entière avec un accès potentiellement illimité à l’ordinateur hôte. À cette fin, S&box restreint l’utilisation de certains types et espaces de noms. Par exemple, l’accès au système de fichiers local n’est disponible que via une couche d’abstraction sanctionnée; System.IO.File et des types similaires peuvent être pas utilisé. Cette pratique est courante parmi les applications qui tentent de distiller . NET dans une plate-forme limitée "script" pour le code utilisateur non fiable.

Actuellement, l’API C# et les outils en sont à un stade de développement prévisionnel. Les changements de rupture se produisent souvent et l’API n’est pas encore terminée.

À Faire: 
  • Confirmer le sous-ensemble exact des composants . NET Core disponibles.

Il existe de nombreuses similitudes entre l’utilisation de C# dans S&box et l’utilisation du langage plus primitif Lua dans Garry's Mod. De nombreux concepts de l’environnement GLua ont été repris, y compris l’accès limité aux fonctionnalités du langage et le "rechargement à chaud" du code édité.

Liens Externes

Pour les développeurs
Autre