Fr/S&box: Difference between revisions
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{{ | {{LanguageBar}} | ||
{{ | {{Stub}} | ||
{{ | {{Hierarchy|gmod}} | ||
{{ | {{Software status | ||
| appid = 590830 | |||
| type = games | |||
| free = no <!-- Currently marked "no" for now. --> | |||
| status = announced <!-- available values: announced/available/delisted/delisted-dl/ea/earlyaccess --> | |||
| os = Windows <!-- According to SteamDB. --> | |||
| deck = Unknown | |||
| note = Currently in development, available as a Closed Beta. | |||
<!-- OTHER STOREFRONTS | |||
This is for games that did uses Valve engines (or closely related to it), that was sold or available for free outside Steam. Works similarly to "note" parameters. | |||
Beside that, you can also use this for console versions of the game sold on PlayStation Network (PS)/MS Store (Xbox) | |||
Do not use affiliate link as it's can affect users with adblockers. And remember to use "•" for spacing if there are sold in multiple other storefronts. --> | |||
| 3rdpartylinks = | |||
}} | |||
{{S&box|4}} est un outil de développement de plate-forme et de jeu développé par [https://facepunch.com/ Facepunch] studio propulsé par {{source2|4}}. Initialement, le développement était basé sur [https://www.unrealengine.com/fr/ Unreal Engine 4], mais dès que {{hla|3}} est sorti, Facepunch a immédiatement demandé la branche moteur du nouveau jeu. Quelques semaines plus tard, Valve a donné à Facepunch l’accès au grand dépôt téraoctet, après quoi, en 2020, la transition de S&box vers {{source2|1}} a été annoncée. C’est la première fois (et actuellement seulement) que {{source2|1}} a été sous licence à des développeurs tiers. | |||
{{ | {{note|{{s&box|1}} n’est pas seulement un jeu de modding ! Il s’agit d’un progiciel complet comprenant une boîte à outils de moteur {{source2|1}} avec liaisons C# et une plateforme de distribution nommée [https://asset.party/ Asset.Party].}} | ||
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}} | |||
__TOC__ | |||
{{ | == Accès des Utilisateurs == | ||
{{s&box|1}} est actuellement en essai fermé pour les développeur, | |||
maintenant l’accès était disponible depuis la [https://sbox.facepunch.com/dev/ page] des développeurs d’addons , qui prend soin de rediriger les utilisateurs vers la page d’accueil Asset.Party. | |||
== | == Date de Sortie == | ||
Une date de sortie exacte est inconnue, mais Facepunch prévoit de sortir {{s&box|1}} vers 2023, selon un [https://sbox.facepunch.com/about/ post] sur la page de description du projet, « Notre plan est d’atteindre un état diffusable au cours des 6 à 12 prochains mois, puis de l’améliorer sur 10 à 20 ans ». | |||
Garry Newman a d’abord annoncé les dates approximatives d’achèvement des travaux primaires le 19 février 2022 sur le [https://discord.gg/TEWk3GmU4w serveur officiel de S&box Discord] : | |||
[[File:9vDaB4-fr.png|Message de Garry Newman traduit en Français]] | |||
''[https://developer.valvesoftware.com/w/images/6/60/9vDaB4.png Original en Anglais]'' | |||
== Addons == | == Addons == | ||
''' | '''{{s&box|1}} prend actuellement en charge 5 types d'addons :''' | ||
{{Quote|{{Code|style=1| | {{Quote|{{Code|style=1|Jeux}} - Addons qui s'exécutent via le menu principal de S&box; | ||
{{Code|style=1|Maps}} - Addons | {{Code|style=1|Maps}} - Addons qui hébergent généralement des maps par un Addon de Jeux; | ||
{{Code|style=1| | {{Code|style=1|Outils}} - Des ajouts aux éditeurs existants aux outils entièrement construits à partir de zéro, ces ajouts sont destinés à vous aider à améliorer, automatiser ou intégrer complètement votre flux de travail dans le moteur, sans avoir à construire des outils basés sur des jeux ou externes. | ||
{{Code|style=1| | {{Code|style=1|Contenu}} - Stockage d’asset pour les jeux individuels, les jeux multiples ou simplement le stockage d’asset génériques pour les parties d’asset. | ||
{{Code|style=1|Addon}} - addons/extensions | {{Code|style=1|Addon}} - addons/extensions pour les jeux. (Mise en œuvre de base) | ||
}} | }} | ||
{{ | {{note|L’implémentation actuelle pour les addons de jeu à partir du 26/10/2022 est assez basique comme indiqué ici [https://github.com/Facepunch/sbox-issues/discussions/2438 Addons + Razor + Nouveau Menu]. Il est important de noter que Sandbox (l’add-on officiel de {{gmod|3}} pour {{s&box|1}}) a d’abord introduit une fonctionnalité appelée S&Works (Maintenant c’est [https://sw.facepunch.com/ Asset.Party]), similaire à [https://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wiki.garrysmod.com/index8f6f.html Garry's Mod Toybox]. Asset.Party, avec son propre site Web et le soutien pour tous les types (actuellement disponibles) d'addons. Il vous permet de télécharger des modèles et tout leur contenu à la volée, de sorte que vous pouvez charger des props de Asset.Party en temps réel sans redémarrer le jeu.}} | ||
== Maps == | == Maps == | ||
[[File: | [[File:S&box - Hammer.png|300px|thumb|Hammer Datant du 26 Juillet 2022]] | ||
Les mappeurs sont fournis avec une version modifiée de l’éditeur de carte {{source2|1}} {{hammer|3}}, avec certaines parties exposées pour le script C# pour une flexibilité accrue. | |||
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Addon | <h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Panneau de commande Addon</h5> | ||
Dans le menu addons des outils de développement, vous pouvez restreindre la sélection des cartes pour votre mode de jeu. Vous pouvez le limiter à des cartes organisées spécifiques ou étiquetées avec le soutien du mode de jeu. | |||
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Publication</h5> | <h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Publication</h5> | ||
Actuellement, les cartes ne peuvent pas être lancées directement à partir du mode de jeu, elles doivent donc être publiées sous forme d’addon séparé (un pour chaque carte). La carte est publiée en cliquant sur un bouton spécial dans le menu addons de la boîte à outils du développeur. | |||
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;"> | <h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Caractéristiques</h5> | ||
{| class="standard-table" | {| class="standard-table" | ||
|- | |- | ||
| '''<center> | | '''<center>Territoire disponible</center>''' | ||
| | | Illimité pour les modèles, mais 32768 unités (624.23 m / 2048 ft ''(pieds)'') pour les meshes | ||
|- | |- | ||
| '''<center> | | '''<center>Visibilité</center>''' | ||
| | | Illimité. Le joueur voit actuellement environ 78740 unités (2 km / 6561,68 ft ''(pieds)'') devant lui par défaut, mais les valeurs peuvent être augmentées en utilisant C# | ||
|} | |} | ||
{{ | {{warning|L’éclairage au-delà de 32768 unités est temporairement indisponible.}} | ||
{{ | {{warning|Le mesh nav n’a pas encore été adapté pour les grands espaces, ce qui fera geler votre OS si la taille du territoire disponible dépasse 32768 unités. En cas de gel, la seule issue sera un arrêt d’urgence de l’ordinateur. Désactivez le mesh de navigation dans la fenêtre de compilation de cartes !}} | ||
{{ | {{warning|Il y a des problèmes avec la précision en virgule flottante. Les polygones commencent à se comporter incorrectement si vous êtes trop loin des coordonnées zéro (les défauts légers commencent après avoir traversé 8 km, et sont extrêmement visibles après 20 km)}} | ||
== Shaders == | == Shaders == | ||
[[File:Sbox shadergraph dev.png|230px|thumb|right| | [[File:Sbox shadergraph dev.png|230px|thumb|right|Futur Éditeur graphique de Shader (Shadergraph Editor)]] | ||
{{s&box|1}} prend en charge le modèle {{L|HLSL}} Shader 3.0, 4.0 and 5.0. Vous pouvez créer vos propres shaders et personnaliser leur interface pour l’éditeur de matériel. | |||
{{ | {{note|À l’heure actuelle, {{s&box|1}} n’a pas de script visuel ou toute autre forme de génération de shader, laissant l’utilisateur final écrire les shaders manuellement dans un langage similaire à {{L|HLSL}}}} | ||
{{ | {{note|Un éditeur Shadergraph est en cours d’élaboration à partir de https://commits.facepunch.com/433121}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== | == Sons == | ||
[[File:S&box - Audio Node Graph Editor - 6 may 2022.png|230px| | [[File:S&box - Audio Node Graph Editor - 6 may 2022.png|230px|Futur Éditeur graphique de nœud (Node Graph Editor)|thumbnail]] | ||
Actuellement, les sons sont disposés de manière extrêmement primitive en raison du contenu associé à eux coupé du moteur. | |||
Un analogique de Steam Audio utilisant C# est en cours de développement. En outre, un éditeur de son pratique basé sur des nœuds graphiques est en cours de développement. | |||
{{Todo| | {{Todo:fr|Ajouter des informations à jour. Steam Audio a été ajouté.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== | == Programmation == | ||
Le contenu utilisateur de {{s&box|1}} est programmé avec C#, le langage de programmation célèbre géré et orienté objet de Microsoft [https://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework . NET]. {{s&box|1}} inclut une API qui fournit des liaisons au moteur {{source2|1}} sous-jacent et au middleware de [https://facepunch.com/ Facepunch]. Tout le code du contenu utilisateur est distribué sous forme de source, que {{s&box|1}} compile ensuite à la demande avec [https://en.wikipedia.org/wiki/Roslyn_(compilateur) Roslyn]. Le support linguistique est indiqué pour permettre C# 11, avec un runtime . NET 7 groupé. Seul un sous-ensemble précis de l’effectif de base est disponible. | |||
La sécurité est une préoccupation primordiale du contenu utilisateur. C# et son association omniprésente avec . NET est un écosystème logiciel beaucoup plus grand, plus complexe et plus puissant que {{s&box|1}} ou {{source2|1}}. L’octroi d’un accès non contrôlé à ce léviathan transformerait efficacement le contenu utilisateur en applications à part entière avec un accès potentiellement illimité à l’ordinateur hôte. À cette fin, '''{{s&box|1}} restreint l’utilisation de certains types et espaces de noms.''' Par exemple, l’accès au système de fichiers local n’est disponible que via une [https://wiki.facepunch.com/sbox/FileSystem couche d’abstraction sanctionnée]; <code>System.IO.File</code> et des types similaires peuvent être '''pas''' utilisé. Cette pratique est courante parmi les applications qui tentent de distiller . NET dans une plate-forme limitée "script" pour le code utilisateur non fiable. | |||
Actuellement, l’API C# et les outils en sont à un stade de développement prévisionnel. Les changements de rupture se produisent souvent et l’API n’est pas encore terminée. | |||
{{Todo| | {{Todo:fr| | ||
* | * Confirmer le sous-ensemble exact des composants . NET Core disponibles. | ||
}} | }} | ||
Il existe de nombreuses similitudes entre l’utilisation de C# dans {{s&box|1}} et l’utilisation du langage plus primitif [https://www.lua.org/manual/5.1/ Lua] dans {{gmod|3}}. De nombreux concepts de l’environnement GLua ont été repris, y compris l’accès limité aux fonctionnalités du langage et le "rechargement à chaud" du code édité. | |||
== | == Liens Externes == | ||
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;"> | <h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Pour les développeurs</h5> | ||
* [https://github.com/Facepunch/sbox-issues | * [https://github.com/Facepunch/sbox-issues Signaler un bug] | ||
* [https://asset.party/ Asset.Party] | * [https://asset.party/ Asset.Party] | ||
* [https://wiki.facepunch.com/sbox/ Wiki] | * [https://wiki.facepunch.com/sbox/ Wiki] | ||
<h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;"> | <h5 style="color: rgba(255,255,255,.9); font-weight: 400;">Autre</h5> | ||
* [https://sbox.facepunch.com/news News] | * [https://sbox.facepunch.com/news News] | ||
* [https://forum.facepunch.com/ Forum] | * [https://forum.facepunch.com/ Forum] | ||
* [http://discord.gg/sbox Discord] | * [http://discord.gg/sbox Discord] |
Latest revision as of 16:36, 6 August 2024

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Supported OS:

S&box est un outil de développement de plate-forme et de jeu développé par Facepunch studio propulsé par
Source 2. Initialement, le développement était basé sur Unreal Engine 4, mais dès que Half-Life: Alyx est sorti, Facepunch a immédiatement demandé la branche moteur du nouveau jeu. Quelques semaines plus tard, Valve a donné à Facepunch l’accès au grand dépôt téraoctet, après quoi, en 2020, la transition de S&box vers Source 2 a été annoncée. C’est la première fois (et actuellement seulement) que Source 2 a été sous licence à des développeurs tiers.

Accès des Utilisateurs
S&box est actuellement en essai fermé pour les développeur,
maintenant l’accès était disponible depuis la page des développeurs d’addons , qui prend soin de rediriger les utilisateurs vers la page d’accueil Asset.Party.
Date de Sortie
Une date de sortie exacte est inconnue, mais Facepunch prévoit de sortir S&box vers 2023, selon un post sur la page de description du projet, « Notre plan est d’atteindre un état diffusable au cours des 6 à 12 prochains mois, puis de l’améliorer sur 10 à 20 ans ».
Garry Newman a d’abord annoncé les dates approximatives d’achèvement des travaux primaires le 19 février 2022 sur le serveur officiel de S&box Discord :
Addons
S&box prend actuellement en charge 5 types d'addons :
Maps - Addons qui hébergent généralement des maps par un Addon de Jeux;
Outils - Des ajouts aux éditeurs existants aux outils entièrement construits à partir de zéro, ces ajouts sont destinés à vous aider à améliorer, automatiser ou intégrer complètement votre flux de travail dans le moteur, sans avoir à construire des outils basés sur des jeux ou externes.
Contenu - Stockage d’asset pour les jeux individuels, les jeux multiples ou simplement le stockage d’asset génériques pour les parties d’asset.
Addon - addons/extensions pour les jeux. (Mise en œuvre de base)
Maps
Les mappeurs sont fournis avec une version modifiée de l’éditeur de carte Source 2 Hammer, avec certaines parties exposées pour le script C# pour une flexibilité accrue.
Panneau de commande Addon
Dans le menu addons des outils de développement, vous pouvez restreindre la sélection des cartes pour votre mode de jeu. Vous pouvez le limiter à des cartes organisées spécifiques ou étiquetées avec le soutien du mode de jeu.
Publication
Actuellement, les cartes ne peuvent pas être lancées directement à partir du mode de jeu, elles doivent donc être publiées sous forme d’addon séparé (un pour chaque carte). La carte est publiée en cliquant sur un bouton spécial dans le menu addons de la boîte à outils du développeur.
Caractéristiques
Illimité pour les modèles, mais 32768 unités (624.23 m / 2048 ft (pieds)) pour les meshes | |
Illimité. Le joueur voit actuellement environ 78740 unités (2 km / 6561,68 ft (pieds)) devant lui par défaut, mais les valeurs peuvent être augmentées en utilisant C# |



Shaders
S&box prend en charge le modèle HLSL Shader 3.0, 4.0 and 5.0. Vous pouvez créer vos propres shaders et personnaliser leur interface pour l’éditeur de matériel.


Sons
Actuellement, les sons sont disposés de manière extrêmement primitive en raison du contenu associé à eux coupé du moteur.
Un analogique de Steam Audio utilisant C# est en cours de développement. En outre, un éditeur de son pratique basé sur des nœuds graphiques est en cours de développement.
Programmation
Le contenu utilisateur de S&box est programmé avec C#, le langage de programmation célèbre géré et orienté objet de Microsoft . NET. S&box inclut une API qui fournit des liaisons au moteur Source 2 sous-jacent et au middleware de Facepunch. Tout le code du contenu utilisateur est distribué sous forme de source, que S&box compile ensuite à la demande avec Roslyn. Le support linguistique est indiqué pour permettre C# 11, avec un runtime . NET 7 groupé. Seul un sous-ensemble précis de l’effectif de base est disponible.
La sécurité est une préoccupation primordiale du contenu utilisateur. C# et son association omniprésente avec . NET est un écosystème logiciel beaucoup plus grand, plus complexe et plus puissant que S&box ou Source 2. L’octroi d’un accès non contrôlé à ce léviathan transformerait efficacement le contenu utilisateur en applications à part entière avec un accès potentiellement illimité à l’ordinateur hôte. À cette fin, S&box restreint l’utilisation de certains types et espaces de noms. Par exemple, l’accès au système de fichiers local n’est disponible que via une couche d’abstraction sanctionnée; System.IO.File
et des types similaires peuvent être pas utilisé. Cette pratique est courante parmi les applications qui tentent de distiller . NET dans une plate-forme limitée "script" pour le code utilisateur non fiable.
Actuellement, l’API C# et les outils en sont à un stade de développement prévisionnel. Les changements de rupture se produisent souvent et l’API n’est pas encore terminée.
- Confirmer le sous-ensemble exact des composants . NET Core disponibles.
Il existe de nombreuses similitudes entre l’utilisation de C# dans S&box et l’utilisation du langage plus primitif Lua dans Garry's Mod. De nombreux concepts de l’environnement GLua ont été repris, y compris l’accès limité aux fonctionnalités du langage et le "rechargement à chaud" du code édité.